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【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「西川英彦の目:社員旅行、VBの創造性の源」から

2017.2. 23   日経産業新聞の記事「西川英彦の目:社員旅行、VBの創造性の源」から

答えのないことを仲間と考えながら試行錯誤をしていく過程が重要

コラムの著者 西川英彦氏(法政大学経営学部教授)は、VBであるチームラボ(東京・文京)の社員旅行を創造性の引き金にしている事例を紹介しながら、会社行事も場合によっては創造の場になることを示している。

○新人が企画・運営

西川教授は、創造的企業は通常では思いつかない会社行事でさえ、創造性の源泉にしてしまう。チームラボの事例を西川教授は紹介している。

一般的な社員旅行は、親睦や慰労などの目的で、旅先での観光や飲み会がメインであることが多い。そういった意味で、参加しない社員もいる。同社の社員旅行は一風変わっている。

昨年7月の同社の社員旅行では、「散らかしの流儀」という創造物を使って競い合うワークショップが実施された。

《概要》

  • 配布された材料のみで、テーブル間に掛けられた糸の橋を渡りきる装置を製作し、より多くの「おはじき」をより高いポイントエリアにばら撒けるかを競う
  • ポイントが極めて高いエリアもある
  • 配布物
    • ハサミ
    • アイデア共有用紙
    • ペン
    • プーリーセット
    • 電池・ケース
    • モーター
    • おはじき
    • プラスチックダンボール
    • 磁石
    • 紙コップ
    • ストロー
    • 割り箸
    • 竹串
    • タコ糸
    • 風船
    • ペットボトルキャップ
  • 配布物は最小限のものがあるが、あとは工夫して作る。使いそうにないものも配布される。
  • チームは7〜8人で18チームが競い合う

結果、1位は1877点、7チームが0点。

《運営》

ワークショップの企画、運営、宿泊の手配は同社の新人が、4月から3ヶ月、実証実験も含めて進めた。

創造性の高い同社であっても知識だけで勝負がつくようなものではなく、手元にあるものだけで実証できることがキーであり、また主催者も事前にトライするところも重要だという。答えのないことを仲間と考え、試行錯誤していく姿勢が創造性をもたらすようだ。💡♨️pchappy01


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「眼光紙背:ダーツの的は両立支援」から

2017.2.8    日経産業新聞の記事「眼光紙背:ダーツの的は両立支援」から

家庭と仕事との両立を支援

コラムの著者は、大阪のある企業の始業前の一風変わったゲームについて触れ、これが家庭と仕事との両立の秘訣だということを説いている。

◯くじにあった社員がダーツゲーム&スピーチ

このゲームは非常用電源システムを販売するワンゲイン(大阪市)のもの。毎朝、始業前にくじに当たった社員がダーツゲームをして、矢の刺さった箇所のテーマをスピーチするというもの;

  • 先週末は何をしましたか?
  • 3万円あったら何に使いますか?

や、”当たりとして”

  • 今日は30分早く帰れます

といった設定。これが約20種あり、社長の梅干得氏が考えている。その狙いは、「社員の相互理解を深める」ためであるという。

同社の社員は10名。その大半が、家庭と仕事を両立させたい女性で、原則ノー残業であるが、両立支援のために、短時間正社員制度なども設けている。ただ、仕組み作りに終始するのではなく、ダーツゲームでお互いの社員が事情を知りあって、急な仕事や引き継ぎもスムースに行うためだという。

制度よりも社員同士が助け合う風土が重要だという具体例として、ワンゲインのダーツゲームは良き事例である。💡🏢😃


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「眼光紙背:任天堂、おまえもか」から

2017.2.7    日経産業新聞の記事「眼光紙背:任天堂、おまえもか」から

ゲームの世界に「遊び」の要素が消える?

コラムの著者は、スマートフォンゲームに「ガチャ」(有料電子くじ)とよばれる課金制度を導入したことについて、任天堂のゲームに対する矜持を話題にしている。

◯同社の中興の祖故山内溥氏は暴力的要素や賭け事が絡むゲームを嫌った

故山内社長は、誰もが楽しめる単純明快さを開発の基本にした。2000年代の「ニンテンドーDS」ブームは「遊び」の純粋さにこだわった理想の集大成であったと、コラムの著者は振り返っている。

ところが、いつしかガチャで荒稼ぎするDeNAなどの新興勢力に押されて業績が悪化した。最後はそれをも容認せざるを得なくなった。

ゲームは現実世界から離れ、老若男女が対等公平な条件で楽しむものである。そこにお金を持った人が強くなってはゲームのファンタジー性が消えてしまう。

お金にモノをいわせる経済の論理が持ち込まれ、「遊び」が遊びで無くなってゲームは台無しになる。本当はゲームの中身で勝負するマインドが重要なのではないのか。🎮🌎😃


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「拡大鏡:VR、日本勢の存在感示す好機」から

2016.10.17  日経産業新聞の記事「拡大鏡:VR、日本勢の存在感示す好機」から

テレビ映像とは次元の異なる体験

コラムの筆者 鴻池 賢三氏(AV評論家)は、ソニー・インタラクティブエンタテイメントが発売する「プレイステーションVR」がもたらす、産業界への影響について述べている。

○2016年はVR元年

 鴻池氏によれば、今年はVR元年だという。仮想現実(VR)技術、製品、サービス関連で情報が常に配信されているからだ。VR自身は目新しいものではない。しかし、普及が本格的に始まるというエポックだという。それは、ソニー・インタラクティブエンタテイメントの「プレイステーションVR」(略称、PSVR)が、同社の据え置き型ゲーム機「プレイステーション4」と組み合わせて、良質なコンテンツとトータル10万円をきる価格でVRを楽しめるからだという。

鴻池氏も体感したようだが、没入感が視野を覆い尽くす3D画面で極めて高く、現実と区別がつかないくらいリアルだという。360度の映像に取り囲まれているという体験はテレビ映像とは異なった次元で、首の動きに対する遅延や映像による酔いも少ないという。

現状はゲーム応用だけだが、人的交流、物販やサービス提供に応用が期待されており、成長の可能性は大きい。コンテンツも精巧な作り込みが得意な日本企業の再度の存在感が出てくるかもしれない。pchappy01


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の「眼光紙背:アニメ時代の『葛飾北斎』」から

2016.9.16   日経産業新聞の記事「眼光紙背:アニメ時代の『葛飾北斎』」から

ハリウッド映画を凌駕する品質

コラムの著者がこの夏、封切りとなった2つの邦画、「シン・ゴジラ」と「君の名は」で度肝を抜かれたとの感想でその本質について語っている。

◯アニメやCG時代における初代市川團十郎や葛飾北斎に遭遇?!

映画はネット配信サービスでよいと考えている世代から多くの人が「面白い」と言っているのが、この2作である。面白い以上に、度肝を抜かれたという。日本映画はとてつもないレベルに進化していると思い知った。ハリウッド映画を今や凌駕しているとも言えるかもしれない。

制作費がものをいった実写時代、ド派手なハリウッド映画に慣らされた眼では邦画はどうもしょぼく見えたという。だが、CGと実写、アニメが融合する時代となってハンデは消えた。

高性能コンピュータを数台駆使し創造したゴジラは存在感を持ち、「君の名は」の主人公の細やかな感情表現は、そんじょそこらの名優を超えていたという。おたくものだったゲームやアニメが、それを極めた人によって文化や芸術になる。歌舞伎や浮世絵もそうやって進化した。

私たちはまさにアニメ時代の初代市川團十郎や葛飾北斎の誕生を目撃しているのかもしれない。camerahappy01