音楽

【ヒット商品のネタ出しの会】 日本経済新聞の記事「『AI作曲家』に疑念:『人間離れ』の著作権登録、市場ゆがめる」から

2024.11.18  日本経済新聞の記事「『AI作曲家』に疑念:『人間離れ』の著作権登録、市場ゆがめる」から

日本音楽著作権協会(JASRAC)では「著作者が自分の作品と保証すれば受け付ける」

音楽業界で生成AIによる作品を自分が作ったと偽る「AIゴーストライター」への疑念が広がっているという。コラムの著者 瀬川 奈都子氏(日本経済新聞社 編集委員)は、不適切なAI利用は、本来は創作者に配分されるべき収益を侵食し、流通する作品全体の質をさげるとみている。また、専門家の間では、著作権法の見直しが議論になっていると言う。AIの生成物を著作物とみなせないところに違反条項が適用されないためである。新技術が法律との間でどう解釈されるか、また創作物の世界を生成AIが荒らしまくることを防御することも考えなばならないと指摘している。

○日本政府は「AIが自律的に作ったものには著作権は生じない」と知的財産戦略本部が整理

瀬川氏によれば、音楽著作権管理のNexToneによれば、「おかしいと思ったが『AIではなく人が作曲した』と言われたら受け入れざるを得ない」が現状だと言う。

AI創作物についての日本政府の整理
  創作過程 著作権の有無
AI創作物 人はAIに簡単な指示をするだけ(自律的) 著作権は生じない
AIを道具として利用した創作物 人の創作意図と創作的寄与がある 著作権が生じる

(出典:日本政府の知的財産戦略本部「新たな情報財検討委員会報告)

JASRACにも2023年度は3年前の2倍近い約18万曲が新規登録されたという。2023年8月には指針を作成し、AIが自律的に作詞作曲した作品は登録できないと明記したと言う。申請件数が不自然に多い場合は創作過程を問合せ、「著作者が自分の作品と保証すれば受け付ける」としている。

上表は2017年に日本政府が整理したもので、欧米でも基本的には考えは同じであると言う。だが、NexToneの事例のように実際の現場では簡単に割り切れず、「AIゴーストライター」を特定する決め手がないためである。不適切なAI利用は、本来は創作者に配分されるべき収益を侵食し、流通する作品全体の質をさげるとみている。

一方、著作権法にも議論が専門家の間で行われている。同法121条は著作者名を偽った著作物の複製物を頒布した者は1年以下の懲役もしくは100万円以下の罰金を科すことになってる。しかし、生成AIの生成物は、同法の前提である「著作物」でないため、この条文は適用できないと言う。専門家の一部には物理的に見分けることが難しい状況では、同法を改正しても実効性に疑問があるという。AI生成物には電子透かしなどを法的に義務付けるべきだとの意見もある。

生成AIは人間の創造性の新しいところにいかすこともできよう。一方、安易な集金ツールとして創作市場を席巻し、荒廃しかねない。🎤🛜♪♩🎻📉📈🏪🏬🗺️🚢🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵


【ヒット商品のネタ出しの会】 日本経済新聞の記事「エコノミスト360°視点:スマホ依存がもたらす経済的帰結」から

2024.11.15  日本経済新聞の記事「エコノミスト360°視点:スマホ依存がもたらす経済的帰結」から

学業や賃金に影響を与える「ショック」を利用して長期的スマホ利用の経済的影響を研究

世界的に多くのの国や地域で、未成年者のスマートフォンやネットゲームの利用すべきかどうか議論になっている。コラムの著者 渡辺安虎氏(東京大学教授)は、規制の是非や根拠を考える前に、スマートフォンの過剰な利用が利用者にどのような影響を与えるかを理解すべきだと言う。渡辺教授は、最近の米ウィスコンシン大学マディソン校と中国の経済学者が共同で発表した研究に注目しているという。

○スマートフォンの長期利用が成績を下げることは確認できた

渡辺教授氏によれば、この研究では、中国の大学生のスマートフォン利用データを取得し、個々の学生の授業出席や成績との関係、さらに将来の就職や賃金まで結びつけたデータを作成し、分析を行った。

分析の際に考慮しなければいけない点がある。学業や賃金に及ぼす影響を考える時、「逆向きの因果」と呼ばれる問題が発生することだと言う。スマートフォン利用の学業に及ぼす影響を測定したいも関わらず、逆に学業がうまくいかないからスマートフォンの利用時間が増えるという影響をとらえかねない。

こうした問題を解決するために、この研究では、学業や賃金に直接影響せず、スマートフォン利用を通じてのみ学業や賃金に影響を与える「ショック」を活用している点である。この研究では世界的大ヒットゲーム「原神」のリリースと中国政府による未成年者のゲーム導入規制を「ショック」として利用して、統計的因果推論を行なっている。

結果として、スマートフォンの長期利用が成績を低下させているということは確認できたという。興味深いのは、その影響の半分以上が友人からの間接的効果だという結果である。若年層のスマートフォン利用は、友人関係と想像以上に強い関係であることがわかり、また、成績低下は授業への遅刻や早退とも強い相関を示した。

さらに就職後の賃金も低下させており、大学生に週3時間のゲーム規制を実施すれば、約1%賃金が上昇すると試算している。スマートフォンのヘビーユーザーほどメンタルヘルスが悪く、就職の出願数も低下し、仕事に不満を持つこともわかったという。

今後も利用場面ごとに規制の是非やその具体的な形について議論が続くと渡辺教授はみている。これらの研究を集め蓄積し、具体的なデータやエビデンスに即した議論を行う必要があると示唆している。🛜📱📉📈🏭🥩🐟🥦🏪🏬🗺️🚢🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵🇨🇳🇺🇸


【ヒット商品のネタ出しの会】 日本経済新聞の記事「スタジアムが変わる:『見る場所』から『行く街』へ」から

2024.10.22  日本経済新聞の記事「スタジアムが変わる:『見る場所』から『行く街』へ」から

スタジアム城下町の繁栄にはチームが地域に愛され、応援される存在が必要

コラムの著者 北川 和徳氏(日本経済新聞 編集委員)は、人口減少や流失に悩む地方都市で、スタジアムを中核とした新たな街づくりに注目している。これまでのスポーツ観戦だけを楽しむ場所から変わろうとしているという。多くが莫大な投資による事業化で、「スポーツによる街づくり」も加速しそうだと語っている。

○莫大な投資回収には「訪問の多目的化」がキー

北川氏によれば、今月14日に開業した長崎スタジアムシティ(長崎市、NSC)はJリーグ長崎の本拠地「ピーススタジアム」を中核としたおよそ7.5ヘクタールの「街」であるという。スタジアム以外にアリーナやホテル、レストランやショップを併設し、温浴やアミューズメント施設、学習塾や企業向けオフィスも完備しているという。

また、昨年開業した、北海道北広島市の北海度ボールパークFビレッジはNSCより約32ヘクタールとスケールが大きい。プロやキュ日本ハムファイターズの本拠地「エスコンフィールド北海道」が中核で、まだ開発途上である。学生数約3500人の大学キャンパスやJR北海道の新駅の設置も決定している。

まるで現代版の城と城下町の形態で、人と投資を呼び込み相乗効果を生もうという狙いである。その収益で課題なのは、試合がない日の集客で、プロスポーツでも試合数の多い野球でも本拠地での試合は年間70試合程度である。Jリーグは20試合にとどまり、これだけでは厳しい。そこで来訪する目的をスポーツ以外に多角化する必要がある。グルメやショッピング、エンタテインメントといったスポーツに限らない多彩なイベントを開催し、「賑わい」を創出する必要がある。

「賑わい」は中核となるスポーツチームへの地元応援や支援、そして愛情を注ぐ対象にならねばならない。⚽️🥎🛒🛍️👚🥿🏟️👩‍🦯🏢💬👦👧📈💰📓🗺️🚢🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01


【ヒット商品のネタ出しの会】 日本経済新聞の記事「やさしい経済学:ソーシャルメディアの光と影(2)、スマホ普及で超複製時代に」から

2024.10.14   日本経済新聞の記事「やさしい経済学:ソーシャルメディアの光と影(2)、スマホ普及で超複製時代に」から

「いいね!」「リツィート」のボタンでコピー型投稿が増大

コラムの著者 佐々木裕一氏(東京経済大学教授)は、前回に引き続きソーシャルメディアの歴史を振り返りながら「情報」の観点から課題を明らかにし、ソーシャルメディアとの接し方について考察していく。この連載では、ソーシャルメディアの歴史を紐解いていく。

○ソーシャルメディアに超情報過多時代の到来

佐々木教授によれば、2008年のiPhoneが日本のソーシャルメディアの状況を大きく変えたという。さらに、各種SNSサービスで新たな複製のボタン(「いいね!」や「リツィート」)が登場し、他人の投稿をコピーするという社会的インパクトを生みだした。こうして複製のコストが極めて低くなった。米メタ(旧Facebook)の創業者マーク・ザッカーバーグ氏はこれを「摩擦のないシェア」とよんだ。佐々木教授の試算では、2015年には2100万人以上が、このようなボタンを利用してコピー型投稿を行なっていた。こうしてソーシャルメディアの超情報過多時代が到来した。

コピー型投稿の次の波は写真、そして動画へと膨らんでいった。写真や動画は、文字無しでも多くのことを語り、理性よりも感性に訴える。こうしてますますソーシャルメディア上の情報量は増加した。

YouTubeは2005年開始の古いサービスであったが、通信技術の発達で、日本でも普及し、最近は非常に細分化された分類での内容が視聴されている。視聴頻度は、佐々木教授の2021年の調査では、「ミュージックビデオ」「音楽関連のプレイリスト」「趣味に関わるライブや解説動画」っの順であったという。

この動画の提供も偶然ではなく、推奨アルゴリズムの存在が背景にある。利用者の視聴行動を分析・学習し、そのコンテンツとタイミングを予測して提供してくる。TikTokはその究極で、短尺の動画を次々に見せて、興味と関心を惹き、見続けることを無防備で行なってしまうサービスである。🛜💬📱👦👧💰📓🗺️🚢🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵🇺🇸🇨🇳


【ヒット商品のネタ出しの会】 日本経済新聞の記事「<ゲームのトビラ>『サウジにエンタメ都市』、eスポーツ中心地に」から

2024.10.5   日本経済新聞の記事「<ゲームのトビラ>『サウジにエンタメ都市』、eスポーツ中心地に」から

サウジアラビアの国家プロジェクト「キディャ・シティ」の狙い

コラムの著者 野安 ゆきお氏(ゲームライター)は、サウジアラビアで進んでいる巨大なゲームに関するプロジェクトを紹介している。9月26日〜29日に開催されたゲーム関係の見本市「東京ゲームショウ2024」で会場最大級の大型ブースで出展した「Qiddyya Gaming (キディャ・ゲーミング)」がその巨大プロジェクトの紹介である。

○中東文化を背景にしたゲームが誕生

野安氏によれば、巨大ブースでサウジアラビアが国家をあげて推進しているプロジェクト「キディャ・シティ」が紹介されていたという。エンターテイメント、スポーツ、そしてカルチャーをテーマに、遊びに特化した都市を、首都リアドの近くに新造する計画のプロジェクトである。

その規模はとてつもなく巨大で、東京23区の半分強で総面積360平方キロメートルである。モータースポーツのスピードウェー、ゴルフコース、さらに複数のテーマパークを建設し、2030年までに年間1000万人の観光客を誘致することを目指しているという。さらにこれだけの規模であれば大きな雇用が生まれ、60万人の居住者を見込んでいる。日本の大学を中核とした学研都市の大規模版である。特筆すばきは桁外れの規模のeスポーツ用アリーナの建設で、世界の中心となる可能性が高いという。

野安氏はゲームファンにとっては朗報で、歓迎したいという。しかもプレーヤーは全世界に広がっており、世界的にヒットを生み出せる企業は北米、欧州、日本を含む東アジア圏で偏っている。ここ中東で、ゲームを中心としたビジネスが発展し、若年層を刺激すれば、欧米や東アジアと異なった、中東文化を背景にする斬新なゲームが生まれる可能性が高いという。🎮👦👧💰📓🗺️🚢🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵🇨🇳🇸🇦🇩🇪🇺🇸