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【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「ゲーム流でビジネス改革⑤:おもてなしの意識こそ」から

2012.12.19  日経産業新聞の記事「ゲーム流でビジネス改革⑤:おもてなしの意識こそ」から

ゲーミフィケーションと日本のおもてなし文化

コラムの著者深田浩嗣氏(ゆめみ社長)がゲーミフィケーションの成功の秘訣について語っている。

○ゲームに熱中したりわくわくする意識付けは?
 深田氏の連載の初回で『ゲーミフィケーションとは利用者を動機づけするために使うもの』と紹介していた。根本的には動機付けは、利用者の目線でのニーズを深く理解することから始まる。さらにどんな価値を得るためなのか、どんな目的で、サービスや製品を使っているのかといったことが分かれば、ゲーミフィケーションの設計が容易になるという。つまり、利用者が目的に近づく道具立てがゲーミフィケーションの導入の目的である。

○ゲーミフィケーションによる顧客誘導
 目的への段階設定、目標の設定が重要である。次に、簡単に達成できる小さな目標を提示することから始める。利用者が目標達成への筋道を考えられる工夫も取り入れる。目標に向けて進む過程で達成感や能力の方向性が考えられるように工夫する。さらに高度な目標に進めるように工夫を通づける。

○利用者が商品を買う目的は価格ではない
 深田氏も説いているように、価格が安いだけの理由ではなく、購入動機の根源があるという。その動機が、ゲーミフィケーションの設定で必要な目的である。

○日本の「おもてなし」の心が究極の利用者の目線
 深田氏が指摘するように日本は利用者目線でのおもてなしを理解して付加価値としている。接客業はその最先端であろう。世界に誇れる文化であるおもてなしを、最先端のICTにも応用できる点はゲーミフィケーションの面白いところである。ソーシャルメディアがあらゆる業態で使われるようになった昨今、おもてなしのこころを導入できれば他の国がまねできない優位性が築けると深田氏は語る。confident

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