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2012.12.12  日経産業新聞の記事「ゲーム流でビジネス改革④:世界観を利用者目線で」から

ゲームフィケーションで利用者を育成

コラムの筆者 深田浩嗣氏(ゆめみ社長)がゲームフィケーションの応用として示すの教育(成人、社内などを含む)についてである。

○すららネット(東京・千代田)のサービスの例

同社のサービスは、中高生を対象に勉強が苦手な生徒でもなるべく脱落しないような工夫があるという。

  1. オンボーディング:なじみやすい世界観:本格的な声優を使ったキャラクタがガイド役となり生徒をナビゲートする。問題も10から15分程度で終わる小さな単位。問題を説くとキャラクタが即座に反応を返す。
  2. ソロプレー:一人で意欲的にプレー:活動の状況を可視化すること、活動の目標を提示できるようになる
  3. 他者との比較:ライバルの状況を可視化:ソロプレーの継続後他者との比較を行えるようにして、目指す相手や抜かれたくない相手を意識するようになる
  4. チームプレー:利用者同士が意欲を高め合う:地域単位でチームを構成して、それぞれの支援者はチームの一員として活動する「協力」がなければ他のチームに追い抜かれる。また、段階的にチームの評価が上がる仕掛けなどが設定される。帰属意識の高いメンバーが一定以上いないと機能しない。

4の段階まで引き上げられると、利用者同士のモチベーションを高めあうことが可能となり、大きな成果が期待できるとのことである。happy01

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