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【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「眼光紙背:ソフト開発、花形職業に」から

2014. 9.25  日経産業新聞の記事「眼光紙背:ソフト開発、花形職業に」から

全産業のインフラになったICT、開発者は引っ張りだこに

コラムの著者は、米労働省の統計を取り上げ、ソフト開発者の標準的な年収は9万3350ドル(2012年)ということから他の産業よりも雇用も増え年収もうなぎのぼりだという。

○ソフト開発者をいかに手中に収めるかが課題

日本ではソフトバンクロボティックスが来年売り出す人型ロボット「ペッパー」用にアプリを開発する人のためのイベントを開いた。集まったのは1千人。社長も新市場開拓にソフト開発者のい支援が必須だという。

できるソフト開発者は引っ張りだこで、米アップルは9月上旬の製品発表会で、世界の開発者に対応アプリの開発を要望している。今やアプリの良否で商品の良否が決まるだけに企業側も必死である。さらにこれまでのソフト開発者はICT分野に限られていたが、ソフト開発自体が、全産業にわたってインフラを形成し始めていることから、アイデア次第では、娯楽も芸術もジャーナリズムも大きく変わる。さらに、ビジョンと能力のある人材には腕の振るい甲斐がある時代の到来ともいえる。

中高生のプログラミング教室のベンチャー、ライフイズテックの受講者は5千人にも至ったという。時代はソフト開発者なのかもしれない。phonetohappy01


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「眼光紙背:クラウド、スマホ進化で悩むから

2014. 3.20  日経産業新聞の記事「眼光紙背:クラウド、スマホ進化で悩む」から

クラウド、回線利用の風向きが変わった?

コラムの著者はスマートフォンの機能や処理能力の向上で、それまでジャンジャンとクラウドや通信回線を使っていたネットゲームの顧客が離れたことで、クラウド事業会社が苦しんでいることに触れている。

○ネットゲームの進化

これまでは、処理能力がスマートフォン側、つまり端末側の方が、クラウド側の処理よりも遅く、クラウド側で処理した画面を端末に送り表示していた。この方式だとユーザの増加に伴ってクラウドの利用量が自動的に増えるので、スマートフォンゲームはクラウド事業会社にとっても優良な顧客企業であった。

ところが、パソコン同様の機能や処理能力をスマートフォンが持つことになり、クラウドに任せていた処理をスマートフォン側に移行していく。これでもネットゲームは問題がない。クラウド使用量は急激に落ち込み、さらに、コストダウンのために、大方の処理を端末側、スマートフォン側で行うようになった。この図式で、クラウド事業会社は、スマートフォンゲームの事業はあてにならず、ゲーム以上に回線を使うサービスを模索し続けることになってしまった。mobilephonehappy01


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「流行ウオッチング:コミック『進撃の巨人』、アニメ、世界で快進撃」から

2013.8.22    日経産業新聞の記事「流行ウオッチング:コミック『進撃の巨人』、アニメ、世界で快進撃」から

アニメ公開で変わった市場

コラムの著者 面川真喜子氏(マーケットプランナー)は、今最もアツいコミック『進撃の巨人』(講談社、諌山創氏作)が世界に向けてアニメ放映を始めたところブレークしているという。

○コミックとしての実力

累計部数2300万部、最新刊は単行本で185万部と、大ヒットである。突然現れた人を食らう巨人と人類の戦いの物語で、残酷シーンも多いという。コミックだけであると、この残酷シーンが目立ちすぎ、営業も進まなかったという。

ところが、4月から日本、英語圏、フランス、東南アジアでアニメ放映を行うと、事情は変わったという。さらに、放映に合わせたコンビニやピザ宅配のキャンペーンも人気を呼んでいるという。

○周辺ライツも展開

さらに、このアニメ主題歌もカラオケ配信で急上昇。着うたダウンロードも記録を書き換えているという。さらにアニメとしては異例のイベントも1万人以上を収容できる横浜アリーナなどで開催されるという。

このように原作のイメージを変えずに、ファンの期待通りの展開を図ることで、周辺ライツでのビジネスもひろがるという。まさに、放送の力である。tv


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「市場トレンド私はこう読む:迷路・脱出ゲームが旬」から

2013.1.11  日経産業新聞の記事「市場トレンド私はこう読む:迷路・脱出ゲームが旬」から

街自体が迷路となる?

コラムの著者 関沢英彦氏(博報堂生活総合研究所エグゼクティブフェロー・東京経済大学教授)が世の中の先行きが見えないことを反映してか、迷路や謎解きを楽しむ人が増えているという。

【迷路や謎解きの人気は】

先ずはアミューズメント系で増えている。

  • 2013年3月:ハウステンボス(長崎県佐世保市)に5階建ての巨大迷路を新設する予定。370通り以上の縦横の通路を行き来し出口を探す。
  • 2012年7月:富士急ハイランド(山梨県富士吉田市)は入場者数と脱出成功者の比率から「成功脱出率10万分の1」を売り物にしている
ゲームやスポーツでは、
  • 地下室に閉じ込められた設定で脱出を楽しむゲーム場が登場している。制限時間内にチームでパズルやクイズを解くというモノ
  • ボルタリング:突起の付いた垂直な壁を登る。手や足のおきどころを1つでも間違えると立ち往生するというモノ:山と渓谷社の検索サイトでは全国230以上の施設があるという

書籍では

  • 子供向け絵本:迷路を組み込んだPHP研究所の迷路絵本シリーズはこれまで9冊を出し計200万部を売り上げているという

携帯アプリでは、

  • 東日本旅客鉄道(JR東日本):東京駅構内でスマートフォンを目印に向けると周辺情報を表示するサービスを実施している。拡張現実(AR)の応用で、迷路のような構内を分かりやすくする実験として進めているようだ。

このように、単なる迷路ゲームではなく、ビジネスや社会社会生活に応用される点が面白い。happy01


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「ゲーム流でビジネス改革③:社員の動機づけに一役」から

2012.12.5  日経産業新聞の記事「ゲーム流でビジネス改革③:社員の動機づけに一役」から

可視化で雰囲気を醸成

コラムの筆者 深田浩嗣氏(ゆめみ社長)がゲームフィケーションの応用として示すのが社内への職場環境に関連する応用である。

○マーケティングに続き社員のモチベーションアップにゲームフィケーション
 米国での調査では、深田氏によると、社員のモチベーション向上などへの活用は2011年度時点で市場全体の25%を占め、12年度には38%に増えるという。
 VBでの応用事例として、従業員への「行動規範」の浸透に活用したものを紹介している。

○社内ネットでの「バッジ」プレゼントキャンペーン
 事例のVBでは、「顧客に驚きと衝撃を」「新しいをつくる」など10カ条を行動規範として設定している。それぞれを象徴するバッジを社内ネットに準備。社員同士がバッジを贈りあう仕組みにした。社員の誰かが他の社員の行動を見てバッジに値すると感じたら、社内ネットでバッジを贈る。
 この仕組みはゲームでいう得点。さらに、得点数は他の社員からも見え、さらに贈り主も分かる仕組みで「見える化(可視化)」している。
 この仕組みで、

  • バッジをあまり贈っていない社員:周りをよく観察しているか
  • どんな行動でバッジを得ているか:行動規範を知らず知らずに体験し何が必要かも分かる
  • 役員や社長はどんな行動でバッジを贈ったか:社員全員が注目し、行動規範の浸透に役立つ
  • バッジの少ない社員:上司がサポートやフォローが必要でないかと考える契機になる

この仕組みの導入で社員同士を褒めあう文化の醸成ができ、離職率の低減が図れたという。

○米国ではモチベーション向上の仕組みを提供する企業も
 このような仕組み自体をネット経由で提供する企業も生まれている。セールスフォース・ドットコムに買収された「ワーク・ドットコム」を提供したVBだ。

 従業員」の忠誠心を高め、交流を促進し、やる気を高めるところにゲームの夢中にさせる要素を応用している。happy01