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【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「トレンド語り:若年層のタイパ視聴、目と耳が暇なのはいや」から 

2023.7.26  日経産業新聞の記事「トレンド語り:若年層のタイパ視聴、目と耳が暇なのはいや」から

動画や音楽までも倍速再生する彼らの行動

コラムの著者 奥 律哉氏(電通総合研究所フェロー)が注目するタイパ視聴、タイムパフォーマンス視聴の略で、時間あたりのパフォーマンスを上げ時間を有効に使いたい行動様式である。奥氏はその背景と特に男子大学生などの若年層の生活価値観について考察している。

◯可処分時間の中で大量の情報やコンテンツを効率的に消化する気持ちが背景に

 奥氏は、このように大量の情報を時間内にうまく捌くことや情報取得のニーズがさらに高まっていることが背景にあると考えている。詳細を知るために2022年8月の若者のメディア行動に関するオンライングループインタビューを実施した。参加者には日頃生活の中で大切にしていることを尋ね、それぞれのメディアの利用行動をインタビューした。奥氏は、結果の中からコラムでは男子大学生を取り上げた。

結果から浮かび上がったのは、男子大学生の生活価値観であったという。

つまり、以下のような詳細が見えたという:

  • 人から悪く思われたくない
  • 友人・知人から後れをとりたくない
  • 常に何かをしていないと不安
  • 失敗したくない
  • 日々の生活を楽しんで充実させたい

さらにメディアの利用に関しては:

  • 時間を有効に活用したい/無駄な時間を使いたくない
  • 自分で自分の時間をコントロールしたい

と可処分時間を自らがコントロールすることを望んでいることが確認できた。さらに「目と耳が暇なのは嫌である」ということも興味深い。動画や音楽までも倍速再生する彼らの行動は、生活全般にわたってタイパが基準になっているようだ。🎵🎧📕🍿📱💻📳🍂🥻👔💡🚕🥬🥕🍞🐱📶📺🦠😷🍲🍵🏢📶🏢💡⚡️🌏happy01📂🌍🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「新風シリコンバレー:生成AIとどう向き合うか」から

2023.7.18  日経産業新聞の記事「新風シリコンバレー:生成AIとどう向き合うか」から

生成AIの欠陥や脅威に怯えて傍観者でいるか、その可能性を信じて当事者となるのか

コラムの著者 伊佐山 元氏(WiL共同創業者兼CEO)は、2022年11月に公表され、急速にユーザーを広げたオープンAIのChatGPTなどの生成AIへの投資をシリコンバレーでは他のインフレ懸念や金利の高騰で警戒しているVCなどが注目している。

◯GPTとAPIの掛け合わせによる応用は無限大

 伊佐山氏氏によれば、成長速度をユーザーが1億人を超えた時間で比べるとウーバーが70ヶ月、インスタグラムが30ヶ月であったが、ChatGPTはわずか2ヶ月で脅威的であったという。

ChatGPTは人間の問いに対して人間同様の自然な回答を提供するテキストベースの人工知能(AI)である。このAIを活用することで、従来は機械的な対応しかできなかったECや携帯アプリのインターフェースに人間の感情やニュアンスといった情緒的な価値を反映させるという。ECやオンラインショップ、カスタマーサービスで顧客からの問い合わせに対して、人間のオペレーターと同様に適切な回答ができるという優れたものである。顧客はいつでも問い合わせができ利便性が向上し、企業側はサービスに必要な人件費の削減や業務の効率化が図れるというメリットがある。

しかし、生成系AIの力を最大限に引き出すには、それを適切に扱える人材や組織が必要となる。確かに、事務処理や調査分析などの業務を自動化し、生産性を劇的に上げる可能性がある。さらにChatGPTと携帯アプリなどのAPIを掛け合わせた応用の可能性は無限大であるという。

一方で、まだまだ生成系AIは完全なものではない。誤情報の発生や、教師データのバイアス問題、秘匿情報の管理といった多くのリスクが存在している。AIの力を過信せず、そのリスクを理解した上での利用が求められている。まだまだ始まったばかりの生成系AIの競争であるが、その欠陥や脅威に怯えて傍観者のままでいるか、その可能性を信じて当事者となるかが現時点での立ち位置である。読者がいずれを選ばれるのだろうか。💬👩👦💵📶📈💻💡🏢🏠📖🎓⚡️🌏happy01🌏💡🔎🇺🇸🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「SmartTimes:アニメ聖地、観光おこしに」から

2023.7.7  日経産業新聞の記事「SmartTimes:アニメ聖地、観光おこしに」から

現実と虚構が混在する非日常の場に仕立てる創意が必要

コラムの著者 伊藤 伸氏(東京大学特任准教授)は、アニメ作品の中で登場した場所を訪問する聖地巡礼について地域振興と観光誘客などについて考察している。

○聖地数は増加し、地域間の競争は激化

最近、観光地を訪れると、名所旧跡といったスポットでもないのに、多くの人で賑わっているところに出くわす場合がある。多くの人は熱心に写真を撮っている。これはアニメ映画などに登場した場面で描かれている場所を訪問する「聖地巡礼」であるという。 

伊藤准教授によれば、昭和期にはテレビドラマのロケ地に観光客が集まる現象が認められたが、アニメの聖地は全国に広がって、地域や観光の振興の有力な手段として注目されているという。日本のアニメに対する外国人人気もあって、海外からの観光客を集める聖地もあるという。地元でさえ気付いていなかった身近な観光資源が聖地となって脚光を浴びることもある。

2000年後半以降アニメ聖地への社会的な関心が高まり、聖地の担い手は、

  • 来訪者(観光客)
  • 制作者(アニメ提供者)
  • 地域(地方自治体や企業、住民)

であるという。さらにデジタル技術の発達でアニメの描写も精緻となり、背景も実際の風景に近づいていく。つまりファンである来訪者は、アニメの鑑賞→聖地での体験→動画投稿やブログなどの情報発信で、人気が拡散していく。こうした行動や現象は、体験や物語性の価値を重視する消費への転換となっている。

多くの実証研究で地方自治体の聖地への取り組みが観光入り込み客の増加と結びつく結果が得られているという。だが聖地の徐々に増加し、聖地間の競争も激化している。観光客は非日常の体験を望んでおり、聖地での成功を一過性のものにしないためにも地域に必然性のあるストーリーと体験型のサービスによって現実と虚構が混在する非日常の場として仕立てる創意工夫が必要となる。📷🏙️💳💴💲💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「眼光紙背:SNSの闇がドラマやアニメに」から

2023.6.28 日経産業新聞の記事「眼光紙背:SNSの闇がドラマやアニメに」から

ドラマやアニメの制作側がSNSを小道具から主軸に

コラムの著者は、これまでドラマやアニメでSNSが取り扱われる場合、「今時の若者」らしい演出をするかっこいい小道具として扱ってきたが、この春に放映された連続ドラマやアニメではSNSの闇についても示し主軸においている。

○ネットの世論などどうにでも操作できるというシニカルな視点も見せる

コラムの著者によれば、SNSでの投稿が特定の人たちを追い詰める「ネットリンチ」現象を正面から描いたドラマやアニメが相次いでこの春放映され、注目を集めているという。

  • 「ペンディングトレイン -8時23分、明日 君と」(TBS系4〜6月放映):通勤・通学列車の一部が乗客ごと荒廃した未来にタイムスリップするというSF。描写で注目されるのが、苦労の挙句に乗客が現代に戻った後だという。そこでは個人情報がネットで晒され、YOuTuberらしき軽薄な人が付き纏い、仕事の妨害をするという。現代に戻ったのも束の間、絶望を深め、未来から帰還する際にネットに頼らず助け合った皆の行動とは対照的だという。
  • 「【推しの子】」(この春から放映):芸能界が舞台で、物語の中で恋愛リアリティーショー番組にアイドルや役者が参加するエピソードが登場。女性参加者の1人が番組制作者の助言で「悪目立ち」してネットから誹謗中傷を浴び、自殺寸前まで追い詰められるという。そんな中参加者たちは独自の動画投稿で彼女のイメージを逆転させていくというもの。この間の友情を描くのがこのアニメのストーリー展開であるが、ネットの世論は不安定で、操作もできるというシニカルな視点がそこにある。

これまでのSNSの小道具的な利用法から真正面にその闇の面を示す点が、この春からの大きな変化であるという。📱📈📉🔍✏️📖💡💡👦👧🧑‍🦯👩‍🦯⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡happy01🌏💡🔎🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「WAVE:接続性向上が開く新世界」から

2023.5.18  日経産業新聞の記事「WAVE:接続性向上が開く新世界」から

インターネットが技術や情報へのアクセスを大衆化させたように接続性向上が体験へのアクセスを大衆化する

コラムの著者  鹿島 毅氏(エリクソン・ジャパンCTO)は、バルセロナで2月〜3月に開催されたモバイルワールドコングレス(MWC)に出展社として参加して実感したことが、コネクティビリティー(接続性)の向上がこれまでに無い新しい体験を生むことを示唆している。

○我々の視野と選択の自由を与える

 鹿島氏によれば、展示会場には拡張現実(AR)や仮想現実(VR)を使った多くの事例が示され、「ホログラフィック通信」や「ハプティクス通信」による遠隔操作の進化の可能性と社会へのインパクトを感じたという。

ちょうど、インターネットが技術や情報へのアクセスを一般化させ普及し、大衆化した現象が、無限のコネクティビリティーと拡張現実が人々の体験へのアクセスを大衆化させるのではないかと期待しているという。

その最も期待が高いものの1つとして、鹿島氏はスポーツ業界を挙げている。コネクティビリティーの向上でスポーツの視聴者も新しい参加方法を提供することも可能となり、今後大きく進化するという。

まず、コネクティビリティーの向上でデータ処理の多くはネットワーク側で行え、より小型で長時間利用可能なデバイスを通じてデータにアクセスできるようになるという。アスリーツは、これまで見られなかったデータをリアルタイムで分析でき、自分の成長やリハビリテーションを強化することができるだろう。また、一般のスポーツ愛好家もデータをリアルタイムで共有し、仮想的な競技に参加したり、実世界と同じようなコミュニティーやチームワークの感覚が得られるという。

スポーツと同様に物理現実と仮想現実の融合から恩恵を受ける最も有力な分野はゲーム業界だという。ゲームプラットフォームを使った体験の進化として、体験を他人と共有したいという感覚がゲーミフィケーションの需要を生み出すと鹿島氏は予想している。🏈⚽️🎮💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵