【ヒット商品のネタ出しの会】 日本経済新聞の記事「Deep Insight:強いロボット、弱いロボット」から

【ヒット商品のネタ出しの会】 日本経済新聞の記事「大学はいま:ゲーム使う教育活動が拡大」から

2024.11.19   日本経済新聞の記事「大学はいま:ゲーム使う教育活動が拡大」から

学生が主体的に学ぶアクティブラーニング型の教え方

コラムの著者によれば、大学がゲームを使った教育活動に注力していると言う。活動の内容は、社会問題の解決や知識の取得など様々だが、教員と学生が共同でゲーム作りを進めるなど、学生の参加によって発想力や企画力を鍛えることだという。これまでの知識伝達型からアクティブラーニング型の教え方として普及しそうだと言う。

○コミュニケーションスキルを上げるゲームも

コラムの著者が事例として2大学を紹介している:

  • 名古屋学院大学・社会連携センターの事例
    • 2024年11月初旬、同センターが市民向け講座で日常的に家族の世話や介護を担う「ヤングケアラー」の実用を解説。講師は、同大学の学生が担当。この説明に「カードゲーム」を利用した。
    • ゲームには想定する立場と問題が書かれた30枚のカードを使う。
    • アルバイトで家計を助ける18歳の高校3年生と言う設定。
    • 母親から進学を諦めてほしいと投げかけられた問題について、参加者は「イエス」か「ノー」かのいづれかを判断して、その理由を話し合う。
    • ゲームにすることで様々な世代の人と親しみやすく議論ができ、当事者の気持ちになれ、考える力がつくという。
  • 信州大学・医学部の事例
    • 知識の習得が難しい医療分野をゲームにして学習できる仕組み作りを推進。
    • 医療機関のみならず、福祉や教育、行政にも活用してもらう考えで、学生には医学の知識だけでなく、他の機関との連携策も検討の対象。

ゲームは本来、遊ぶことを主な目的にしている。事例の大学らの教育現場ではゲームの活用がイメージしにくいが、実践的なスキルを教える試みもできることが重要である。まさにアクティブラーニングとなる。🩺⚡️💡🐡⛰️🌾🏣❤️👦👧💰📓🗺️🚢🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵

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