【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「西川英彦の目:バンダイ『アイカツ!』、ユーザの許容範囲把握」から
2016/02/20
2016.2. 18 日経産業新聞の記事「西川英彦の目:バンダイ『アイカツ!』、ユーザの許容範囲把握」から
製品を刷新する際の許容範囲を分析
コラムの著者 西川英彦氏(法政大学経営学部教授)は、女児向けの業務用ゲーム「データカーズ アイカツ!」を例に利用者の刷新に対する許容範囲をすることで継続的なニーズの掘り起こしを図ることについて語っている。
○アイドル活動=アイカツ
アイカツとは、アイドルの卵がファッションセンスやダンスの腕を磨きながらトップアイドルを目指して挑むという、アーケード向けのゲームである。
1回100円で1枚のカードを受け取る。トップスやボトム、靴、アクセサリーの描かれた4枚のカードをゲーム機本体の読み込ませ、好きなキャラクターの服装をコーディネートする。
オーディションでは、曲に合わせてボタンを押し、キャラクターにダンスをさせる。ダンスの上手さとコーディネートのセンスが採点され、オーディションの合否が決まる。センスをあげようとユーザーがカードを集めるため、累計出荷数は2億枚を超えるという。
アイカツのキャラクターも同社が自社開発したもので、キャラクターに連動したテレビアニメや関連グッズの売り上げを毎日管理し、カードの内容を見直したり、アニメも視聴者の反応を見て随時修正する。キャラクターデザインも変更の対象であり、女児のみだけでなく母親にも支持されるように、キャラクターを変更したこともあるという。髪の毛の色や盛り方など500組を親子に示し、顧客の許容範囲を確認しながら、変化を取り入れ、自社ブランドのロングセラー化を狙う。
コメント