【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「ゲーム流でビジネス改革①:人を夢中にする仕掛け」から
2012/11/25
2012.11.21 日経産業新聞の記事「ゲーム流でビジネス改革①:人を夢中にする仕掛け」から
ゲーム以外への応用
コラムの筆者 深田浩嗣氏(ゆめみ社長)が解き明かそうとしているのは、ゲーム流の方法がこれからのビジネスにどのような影響を与えるかについてである。
○ゲームフィケーションとは
聞きなれない言葉である。深田氏によると『ゲームフィケーションとは、ゲームで使われる様々な要素をゲーム以外の領域に応用し、対象者に何らかの動機を持ってもらう手法』を指している。
2年ほど前から米国で普及した概念で、ビジネス、教育、健康管理など様々な分野で活用が進みつつあるという。関連の市場規模は、2016年で28億ドルとの試算もあるという。
○ゲームフィケーションを活用する米企業
大手コンサルタントが、今後注目すべき技術として取り上げたことから、米大手企業にも活用が進んでいる。
- 米ユニバーサルミュージック:アーティストのファン作り
- 米スポーツ大手ーナイキー:ブランドマーケティングに利用
○ゲームとは
ゲームはプレーしたからといった報酬が手に入るわけではない。それでも長時間にわたって集中してプレーし、ゲーム内での様々なことを「経験」する。プレーの流れで、多種多様な課題を自ら解決していく側面があり、夢中にさせる仕掛けがあるという。こう言った動機付けに注目して心理学からも関心が寄せられている。
○ビジネスへの応用事例
深田氏は、以下のようなゲームフィケーションの活用を上げている:
- 人の行動の動議付けする点に着目し、販売促進に多額の資金を使わないで、サービスや製品の利用を促す
- 金銭に変えられない報酬、つまり達成感や満足感、参加している喜びといったものを演出し、顧客をつなぎとめる
- 顧客本来の動議に着目することから、参加してくれる顧客との間に、中長期的な信頼関係が出来やすい
さらにスマートフォンやソーシャルメディアの普及で、参加者やプレーヤー同士の交流、対戦、競争意識によって動機付けの効果は更に高まってくるという。ソーシャルゲームが新ジャンルとして台頭してきた背景には、このような動議付けがあるという。
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