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【ヒット商品】ネタ出しの会 日本経済新聞の記事「Deep Insight:AIのウィンブルドン現象」から

2024.5.2 日本経済新聞の記事「Deep Insight:AIのウィンブルドン現象」から

相転移現象である「エマージェント・アビリティーズ(能力創発)」で能力予測

コラムの著者 中山 淳史氏(日本経済新聞社コメンテーター)がGAFAMがこれまで築いた勝ちパターンは個人向けの広告やEC、アプリ販売であったが、AI時代には顧客企業と一緒にインターネット上に大量にあるとされる産業データから付加価値を生み出すビジネスモデルに変わると予想している。

○日本はGAFAMに真っ向からではなく特化型LLMで勝負

中山氏のコラムではまず生成AIを含むAIがすぐにでもシンギュラリティ(技術的特異点)を超える、つまり人間の能力を超えるのではないかという。それは爆発的な勢いで生成AIが拡大しGAFAMが大型投資を表明することで裏付けられそうである。

AI時代にもテニス業界に由来する「ウォンブルドン現象」が起こり得るという。つまり、門戸を外部に開いたことで海外勢が席巻を招いてしまう可能性をいう。米国勢が巨額投資をする楽観論の背景には、AIの機械学習における「スケーリング則」と呼ばれる経験則がある。それは学習の計算量、データの量、AIの性能・規模を示すパラメータの3つが大きくなればなるほど、AIを動かすLLMはより正確な回答を示すとされてる。面白いことに、理由はわからないが、「エマージェント・アビリティーズ(能力創発)」と呼ばれる相転移が、例えば計算量でいえば10の22乗から24乗で起こり、推論能力が飛躍的に向上すると言われている。さらに、この論議を拡張すれば、いつAIがどの程度進歩するかが予測できるとされる。だからこそ、GAFAMやオープンAIは巨額な投資を行って、真っ先に追従不可能なところに到達してしまおうと考えている。

日本企業や研究機関はそのGAFAMらの競争に真っ向から対応するのは得策ではないと中山氏は指摘している。そこで、企業ユースを念頭に置いた特化型LLMで収益モデルを立てるべきだという。だが、「産業データ」の難しいところがある。このデータは企業にとって価値の源泉であり、内部データであって外部には後悔しない。どんな優秀なLLMでも限られた限定的なデータでは結果は良いものとは言えない。

中山氏は、GAFAMがこれまで築いた勝ちパターンは個人向けの広告やEC、アプリ販売であったが、AI時代には顧客企業と一緒にインターネット上に大量にあるとされる産業データから付加価値を生み出すビジネスモデルに変わると予想している。💬😴🛏️🎸♪💬📻⚡️🏙️💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵🇺🇸


【ヒット商品】ネタ出しの会 日本経済新聞の記事「あすへの話題:日本語と英語の溝」から

2024.4.30  日本経済新聞の記事「あすへの話題:日本語と英語の溝」からから

主語なしが誤解を生む日本語

コラムの著者 烏飼 玖美子氏(立教大学名誉教授)は、ドジャース移籍後の大谷翔平選手の初ホームランボールを事例に、日本と英語の溝について語っている。

○大谷選手のドジャース移籍後初ホームランボール

烏飼氏によると、大谷選手のファンがそのボールを大谷選手に返したという。その際に大谷選手と会ったかと質問され、ファンは「会えなくて残念」と答えたという。ところが大谷選手はファンと会って話したかのように語ったという。これが報道陣の大騒ぎになったという。実際は後日、このファンと大谷選手は会って大喜びだったという。ここに、優秀な通訳者でも苦しむ日本語と英語の深い溝があるという。

今回はコンテキストの高さ、つまり日本語の暗黙の了解である主語の欠如から生じているという。試合の会見の内容は:

「えーと、ファンの人と話して、いただけることになって、僕にとってすごく特別なボールなので、ありがたい」

だったという。問題は「ファンの人と話して」の部分で、日本語では何の問題はないが、英訳する際に主語が必要となり、通訳者は推察して、瞬間に主語を決めることになる。実際、この部分の主語は球団関係者で大谷選手ではない。ところが、時折、当事者がファンと会うこともあるから、ここでは1人称で訳したようである。

このような言語間の溝を埋めるのが通訳者の使命であるが、主語なしでの誤解がないように英語に訳させることを意識して主語を明確にした日本語も必要であろう。また、逐語訳で間違いがわかれば通訳者に知らせるべきであると、烏飼氏は示唆している。👶💬⚡️🏙️💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇬🇧🇺🇸


【ヒット商品】ネタ出しの会 日本経済新聞の記事「春秋:映画『銀座化粧』と首都高速」から

2024.4.24  日本経済新聞の記事「春秋:映画『銀座化粧』と首都高速」から

全長約2キロの高速後に空中歩道橋に

コラムの著者は映画「銀座化粧」(成瀬巳喜男監督)に描かれている戦後復興する銀座界隈の風景がよく登場するという。映画の1シーンで、小さな子どもが路地から出てきて橋から川面を眺め、その先の海に想いを馳せるというところがあった。その川も埋められ、水ではなく車が通る首都高速道路になった。それがまた姿を変えようとしている。

○舟運から自動車、そして今度は人間のための空間へ

コラムの著者によれば、銀座を囲む川の跡は2階建ての商業施設が連なり、屋上に首都高速道路ができた。当初は、そうではなく13階建てのビルにする予定もあったらしい。その案が取り上げられていれば銀座は壁の中ということだったがそうはならなかった。

この高速道路も近く廃止になるという。全長約2キロの跡地には、予定では歩行者専用の空中遊歩道ができる計画だという。今年の5月の連休は、跡地の再開発の雰囲気を味わってもらおうと、この区間の首都高速道路を歩く計画である。主催者によれば人気がすごく受付は終了しているとのこと。

米国でもニューヨーク市に2キロ超えの高架鉄道後が緑豊かな公園となり、市民に人気だという。住民らがチェスをしたり、散歩、大道芸を楽しみに観光客が訪れる場所に変身した。

銀座のビル街に新たに現れる散歩道も東京の名所になるだろう。舟運から自動車、そして人間のための空間に変身していく。🚣‍♀️🚶‍♀️🚶🚗🧑‍⚖️👩👨💬📻⚡️🏙️💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日本経済新聞の記事「春秋:『考えるとまた眠れなくなっちゃう』」から

2024.4.22  日本経済新聞の記事「春秋:『考えるとまた眠れなくなっちゃう』」から

現代のICTは一般人の肌感覚で理解できるレベルを超えている

「考えるとまた眠れなくなっちゃう」というギャグで一世を風靡したのは昭和の漫才コンビ「春日三球・照代」であった。有名なネタが長い知多鉄の車両は一体どこからどうやって地面の中に入れたのかという疑問に対するギャグである。コラムの著者はこのギャグではないが、原稿を書いた時のデータは、一体どこにあるのかという疑問である。

○結局アナログ的な写真や紙印刷に回帰

コラムの著者は、コラムの内容を「どこか」に保存しているという。一昔前なら、端末本体のメモリーかハードディスク、外部記憶であるUSBメモリーのような媒体にデータが保存されていた。そこには、いつでもデータが「モノ」として取り出している感覚があったという。だが現代はクラウドサービスで、どこか遠いところにあるような感覚である。実際は、実体としてデーターセンターという最近話題の建物内のサーバーに保管さえている、あるいはそのサーバーの記憶領域に保管されている。コラムの著者は実体感覚がないのでとても不安になる。まさに「考えるとまた眠れなくなっちゃう」状態になる。

専門家に問い合わせると、地震や災害、テロでデーターセンターが破壊されたら大丈夫だという。つまり同時多発的にクラウドサービスを提供している世界のサーバを破壊しない限り、お互いにバックアップをとっているのでデータを紛失することはないという。だが、この考えにも、コラムの著者は、理解のレベルを超えて全く肌感覚がないという。だから、自衛のために、原稿の写った画面を撮影したり、大事な原稿はつねに紙印刷することにした。周囲には笑われるが、こうすることで安心する。この肌感覚は高度で最先端のICTには無くなっている。だから、「考えるとまた眠れなくなっちゃう」のである。✒️📕🧑‍⚖️👩👨💬📻⚡️🏙️💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日本経済新聞の記事「ゲームのトビラ:『桃鉄』授業に採用、遊ぶうちに地理学ぶ」から

2024.4.13  日本経済新聞の記事「ゲームのトビラ:『桃鉄』授業に採用、遊ぶうちに地理学ぶ」から

ゲームは勉強の害にならず

コラムの著者 野安 ゆきお氏(ゲームライター)は、学校教育で採用されているゲームの中で、定番で大人気の「桃太郎電鉄」を紹介し、その背景について語っている。

○いまなお大人気の定番ゲームである「桃太郎電鉄」シリーズ

野安氏によれば、2023年に学校など教育機関への無償提供が始まって、ID発行数は7000を超えた「桃太郎電鉄 教育版Lite 〜日本っておもしろい」は、全国の小学校では20%に相当する4000校が採用しているという。

ゲームの概要は、全国各地を舞台にした双六(スゴロク)である。4人までで対戦可能。サイコロを振って鉄道路線を進み、止まった駅でその土地にちなんだ施設や工場などを買い集め、一定期間後の資産額で勝敗が決まるという。プレーヤーである子どもたちは、遊んでいるうちに全国各地の特産品、名産品やランドマークなどを自然に覚えていってしまうという。

では、なぜこんなに教育関係者に「桃太郎電鉄」が支持されるのか。1988年にシリーズ第1作が任天堂のファミリーコンピュータ向けに発売されて以来、ロングセラーでいまも人気が高いという。

2020年に発売されたニンテンドースイッチ版「桃太郎電鉄 〜昭和 平成 令和も定番!〜」は累計400万本の大ヒットを記録。舞台をさらに世界に広げた「桃太郎電鉄 〜地球は希望でまわっている!〜」も2023年に発売され販売本数100万本を超えたという。

人気の秘密は、リールがシンプルで小さな児童でも遊べながら、ライバルを邪魔するカードなどもあり、ハイレベルな駆け引きも可能という点である。どうやらさらに人気を支えているのは、その子らの教師が昔やった有名なゲームであるからだともいう。今や百科事典や図鑑の代わりとしてゲームで地理を学んでいく時代のようだ。🗾🚃🎮🎸♪💬📻⚡️🏙️💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵