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【ヒット商品のネタ出しの会】日本経済新聞の記事「4社に1社、AI活用へ道:CES、公開技術でロボットや自動運転」から

2025.1.14  日本経済新聞の記事「4社に1社、AI活用へ道:CES、公開技術でロボットや自動運転」から

米巨大テック企業への依存が強まるジレンマ

米ラスベガス市で開催された世界最大のテクノロジー見本市「CES」でAI技術関係が約4500社・団体の4分の1であったという。コラムによれば、外部公開された技術のおかげでAI製品やサービス開発は効率化されたが、CESの展示から分かるように似たようなものになっている。また、米巨大テック企業の依存度が強まるといったジレンマを抱えてしまっているという。

○公開情報で製品開発は効率化されたが、似通り斬新さに欠ける

コラムによれば、CESはかつてテレビなどのデジタル家電の展示が中心であった。2010年代後半にデジタル家電市場が成熟し始めると、主役はEVなどのモビリティーに移行し、2024年からはAIが中心となった。2025年からAI技術が対話型AIからロボットなどの物理空間に移り、半導体AIのリードであるエヌビディアなどは「フィジカルAI」と呼んでいる。同社は、ロボットや自動運転向けに使えるシステムを無償提供すると宣言している。

ICTではすでにインターネット経由で仕様公開されたオープンソース型のAIもクラウドコンピューティングの普及で広がっている。既存のAI技術で独自製品が開発できるようになったと語るスタートアップも出てきた。KPMGUSの幹部も、AI技術を使って生活と融合した形で価値を築くことを競う競争状況となっていると述べている。

今回のCESでは米テック企業の基盤技術を使う動きが目立ったという。クラウドサービスには米アマゾンのAWSや米MS、米Googleが世界の7割のシェアを握り、AIの主要モデルも米オープンAIや米メタ、米アンソロビックといった企業が開発を先導している。ただ、このような先行巨大テック企業への依存は、独自製品やサービスの開発による差別化が難しくなるジレンマを生んでいる。🚗🤖📕📗💻💬⚡️🏙️💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌏 happy01🇺🇸


【ヒット商品のネタ出しの会】日本経済新聞の記事「社説:米TikTok規制が問う安保リスク」から

2024.12.12  日本経済新聞の記事「社説:米TikTok規制が問う安保リスク」から

日本国内でもリスクを理解し、対策を講じる必要あり

米国で中国発の動画アプリ「TikTok」の利用を規制する法律の施行が近づいている。社説によれば、安全保障上の脅威を排除する視点が必要で、日本国内でも安全保障上のリスクを理解して、対策を立てねばならない。米連邦控訴裁判所は、12月6日、中国資本からの分離か、米国内でのサービスを停止するかの二者択一を迫る法律が、合憲と判断した。表現の自由の訴えを退け、米国民の権利を守るものと結論づけたという。

○規制法が成立すれば、米国で1億7000万人が使っているサービスに米中対立の影響が及ぶ

一方、中国政府は国家情報法を2017年に施行し、国内のすべての個人と組織に情報活動への協力を義務付けている。中国企業であれば中国政府の命令に従わねばならない。言い換えれば、中国企業の海外展開はこの法律で縛られていることになる。

動画を表示する順番を決めるアルゴリズムが世論工作に悪用されかねないと言う。運営会社のバイトダンスは否定しているが、TikTokでは香港の民主化などの中国当局に不都合な内容の動画が少ないとの調査結果もあるという。またSNSの選挙などへの影響が注目される昨今、警戒を強めることは当然であろう。日本政府や地方自治体、日本企業は未だ、このようなSNSサービスのリスクに対する認識が低い。🛜✒️📕📗💻💬⚡️🏙️💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌏 happy01🇯🇵🇺🇸


【ヒット商品のネタ出しの会】 日本経済新聞の記事「大学はいま:ゲーム使う教育活動が拡大」から

2024.11.19   日本経済新聞の記事「大学はいま:ゲーム使う教育活動が拡大」から

学生が主体的に学ぶアクティブラーニング型の教え方

コラムの著者によれば、大学がゲームを使った教育活動に注力していると言う。活動の内容は、社会問題の解決や知識の取得など様々だが、教員と学生が共同でゲーム作りを進めるなど、学生の参加によって発想力や企画力を鍛えることだという。これまでの知識伝達型からアクティブラーニング型の教え方として普及しそうだと言う。

○コミュニケーションスキルを上げるゲームも

コラムの著者が事例として2大学を紹介している:

  • 名古屋学院大学・社会連携センターの事例
    • 2024年11月初旬、同センターが市民向け講座で日常的に家族の世話や介護を担う「ヤングケアラー」の実用を解説。講師は、同大学の学生が担当。この説明に「カードゲーム」を利用した。
    • ゲームには想定する立場と問題が書かれた30枚のカードを使う。
    • アルバイトで家計を助ける18歳の高校3年生と言う設定。
    • 母親から進学を諦めてほしいと投げかけられた問題について、参加者は「イエス」か「ノー」かのいづれかを判断して、その理由を話し合う。
    • ゲームにすることで様々な世代の人と親しみやすく議論ができ、当事者の気持ちになれ、考える力がつくという。
  • 信州大学・医学部の事例
    • 知識の習得が難しい医療分野をゲームにして学習できる仕組み作りを推進。
    • 医療機関のみならず、福祉や教育、行政にも活用してもらう考えで、学生には医学の知識だけでなく、他の機関との連携策も検討の対象。

ゲームは本来、遊ぶことを主な目的にしている。事例の大学らの教育現場ではゲームの活用がイメージしにくいが、実践的なスキルを教える試みもできることが重要である。まさにアクティブラーニングとなる。🩺⚡️💡🐡⛰️🌾🏣❤️👦👧💰📓🗺️🚢🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵


【ヒット商品のネタ出しの会】 日本経済新聞の記事「『AI作曲家』に疑念:『人間離れ』の著作権登録、市場ゆがめる」から

2024.11.18  日本経済新聞の記事「『AI作曲家』に疑念:『人間離れ』の著作権登録、市場ゆがめる」から

日本音楽著作権協会(JASRAC)では「著作者が自分の作品と保証すれば受け付ける」

音楽業界で生成AIによる作品を自分が作ったと偽る「AIゴーストライター」への疑念が広がっているという。コラムの著者 瀬川 奈都子氏(日本経済新聞社 編集委員)は、不適切なAI利用は、本来は創作者に配分されるべき収益を侵食し、流通する作品全体の質をさげるとみている。また、専門家の間では、著作権法の見直しが議論になっていると言う。AIの生成物を著作物とみなせないところに違反条項が適用されないためである。新技術が法律との間でどう解釈されるか、また創作物の世界を生成AIが荒らしまくることを防御することも考えなばならないと指摘している。

○日本政府は「AIが自律的に作ったものには著作権は生じない」と知的財産戦略本部が整理

瀬川氏によれば、音楽著作権管理のNexToneによれば、「おかしいと思ったが『AIではなく人が作曲した』と言われたら受け入れざるを得ない」が現状だと言う。

AI創作物についての日本政府の整理
  創作過程 著作権の有無
AI創作物 人はAIに簡単な指示をするだけ(自律的) 著作権は生じない
AIを道具として利用した創作物 人の創作意図と創作的寄与がある 著作権が生じる

(出典:日本政府の知的財産戦略本部「新たな情報財検討委員会報告)

JASRACにも2023年度は3年前の2倍近い約18万曲が新規登録されたという。2023年8月には指針を作成し、AIが自律的に作詞作曲した作品は登録できないと明記したと言う。申請件数が不自然に多い場合は創作過程を問合せ、「著作者が自分の作品と保証すれば受け付ける」としている。

上表は2017年に日本政府が整理したもので、欧米でも基本的には考えは同じであると言う。だが、NexToneの事例のように実際の現場では簡単に割り切れず、「AIゴーストライター」を特定する決め手がないためである。不適切なAI利用は、本来は創作者に配分されるべき収益を侵食し、流通する作品全体の質をさげるとみている。

一方、著作権法にも議論が専門家の間で行われている。同法121条は著作者名を偽った著作物の複製物を頒布した者は1年以下の懲役もしくは100万円以下の罰金を科すことになってる。しかし、生成AIの生成物は、同法の前提である「著作物」でないため、この条文は適用できないと言う。専門家の一部には物理的に見分けることが難しい状況では、同法を改正しても実効性に疑問があるという。AI生成物には電子透かしなどを法的に義務付けるべきだとの意見もある。

生成AIは人間の創造性の新しいところにいかすこともできよう。一方、安易な集金ツールとして創作市場を席巻し、荒廃しかねない。🎤🛜♪♩🎻📉📈🏪🏬🗺️🚢🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵


【ヒット商品のネタ出しの会】 日本経済新聞の記事「エコノミスト360°視点:スマホ依存がもたらす経済的帰結」から

2024.11.15  日本経済新聞の記事「エコノミスト360°視点:スマホ依存がもたらす経済的帰結」から

学業や賃金に影響を与える「ショック」を利用して長期的スマホ利用の経済的影響を研究

世界的に多くのの国や地域で、未成年者のスマートフォンやネットゲームの利用すべきかどうか議論になっている。コラムの著者 渡辺安虎氏(東京大学教授)は、規制の是非や根拠を考える前に、スマートフォンの過剰な利用が利用者にどのような影響を与えるかを理解すべきだと言う。渡辺教授は、最近の米ウィスコンシン大学マディソン校と中国の経済学者が共同で発表した研究に注目しているという。

○スマートフォンの長期利用が成績を下げることは確認できた

渡辺教授氏によれば、この研究では、中国の大学生のスマートフォン利用データを取得し、個々の学生の授業出席や成績との関係、さらに将来の就職や賃金まで結びつけたデータを作成し、分析を行った。

分析の際に考慮しなければいけない点がある。学業や賃金に及ぼす影響を考える時、「逆向きの因果」と呼ばれる問題が発生することだと言う。スマートフォン利用の学業に及ぼす影響を測定したいも関わらず、逆に学業がうまくいかないからスマートフォンの利用時間が増えるという影響をとらえかねない。

こうした問題を解決するために、この研究では、学業や賃金に直接影響せず、スマートフォン利用を通じてのみ学業や賃金に影響を与える「ショック」を活用している点である。この研究では世界的大ヒットゲーム「原神」のリリースと中国政府による未成年者のゲーム導入規制を「ショック」として利用して、統計的因果推論を行なっている。

結果として、スマートフォンの長期利用が成績を低下させているということは確認できたという。興味深いのは、その影響の半分以上が友人からの間接的効果だという結果である。若年層のスマートフォン利用は、友人関係と想像以上に強い関係であることがわかり、また、成績低下は授業への遅刻や早退とも強い相関を示した。

さらに就職後の賃金も低下させており、大学生に週3時間のゲーム規制を実施すれば、約1%賃金が上昇すると試算している。スマートフォンのヘビーユーザーほどメンタルヘルスが悪く、就職の出願数も低下し、仕事に不満を持つこともわかったという。

今後も利用場面ごとに規制の是非やその具体的な形について議論が続くと渡辺教授はみている。これらの研究を集め蓄積し、具体的なデータやエビデンスに即した議論を行う必要があると示唆している。🛜📱📉📈🏭🥩🐟🥦🏪🏬🗺️🚢🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵🇨🇳🇺🇸