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【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「西川英彦の目:富士ソフトの仮想オフィス、リアル以上の価値」から

2021.3.19  日経産業新聞の記事「西川英彦の目:富士ソフトの仮想オフィス、リアル以上の価値」から

アバターを使った仮想オフィス

 コラムの著者 西川 英彦氏(法政大学経営学部教授)は、富士ソフトのバーチャルオッフィス「FAMoffice」を事例に在宅勤務の不満を解決することで付加価値を産んだことについて説明している。

◯ワンフロアで一体感を生んだ

 西川教授によれば、バーチャル(仮想)オッフィスがリアルを超えることで付加価値を創造するという。緊急事態宣言を受けて同社では7割の社員がテレワークを始めたという。だが、社内アンケートをするとすこぶる悪評である。ほとんどが、ちょっとしたコミュニケーションができないといった不満が上位を占めた。上司は部下の状況が把握できないといった不満。部下は、上司や同僚の状況がわからず、相談しにくいといった不満もあった。

多くの企業が新型コロナウイルスの感染拡大とDX(デジタルとランスフォーメーション)で同じような課題を抱えていると考え、解決するシステムがあれば市場性があると思われた。そこで同社は「FAMoffice」の開発を進め、社内で昨年7月からテスト運用を開始したという。

社員は毎朝ログインし、ネット上のオフィスに出社する。自分のアバターを操作して、部署の座席に着席する。一方、ログオフすると、退社したことになる。出退勤の時間はログオン時間として画面に表示される。

  • アバターを会議室に入室させると、すぐにビデオ会議ができ、従来のオンライン会議のようにURLを送るなどの手間はない。
  • プレゼンテーションの画面の表示や共有、共同編集も可能である。
  • 会議室内にいる社員のみ、アバターに本人の映像が小さく表示され、常に画面に映るというストレスもない。
  • アバターが「ランチ中」や「出張から戻りました」とつぶやくことで、自分の状況を周りにしらせることもできる。
  • 画面上のアバターを動かし、話したい上司や同僚のアバターに近づけると、オンライン上で会話や打ち合わせが3人まで可能となる。
  • こうしたアバターの動きで上司は部下が仕事をしていることが実感でき、部下は上司にさぼっていないことをアピールできる。

同社は、リアルでは3地域に分散していた事業部がバーチャルオフィスでワンフロアになり、今まで以上にコミュニケーションが取りやすくなったという。さらに、一体感も生まれたという。リアルを超える価値であり、社員の帰属意識が上がる可能氏があるという。💺📷💻🍺🦠🎓🏢📈🔎⚡️🌍happy01📶👦👧💡🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「眼光紙背:アニメ制作、ネットフリックスが変えるか」から

2021.3.10   日経産業新聞の記事「眼光紙背:アニメ制作、ネットフリックスが変えるか」から

低賃金・長時間労働のアニメ制作現場

コラムの著者はネット動画大手の米ネットフリックス社の日本でアニメーター育成を行うとの発表を受けて、日本のアニメ業界への影響について語っている。

○日本のアニメは産業化が長い割に属人的

 コラムの著者によれば、確かに日本のアニメ制作現場は、低賃金・長時間労働で劣悪とされ、人材育成もままならないという状況に、同社の参入であるが、手放しで喜べない事情があるという。

今回の人材育成は、ネットフリックスが提携する日本のアニメ制作会社が開く育成塾の受講生10名ほどに月額15万円の生活費を支給し、60万円相当の授業料を負担するというものであるという。

問題は日本のアニメ業界が意外に歴史があり、アニメーターを育成する専門学校も存在する。にもかかわらず、米国企業が支援に乗り出すのは、専門学校を出ただけでは、現場で通用する技術を身につけられない点にある。しかも、未だにAIなどからアニメを作るのは開発途上で、制作者のセンスと経験、その腕に依存している。確かに、新人育成を現場で推進するには低賃金・長時間労働では厳しいが、ネットフリックスのような取り組みは評価できる。ただ、卒業生を囲い込み、同社のアニメ制作に当たらせるのは如何なものだろうか。🎦🚍🚌⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🗒📕happy01🌏🇯🇵🇺🇸


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「三浦俊彦の目:クールジャパン、欧米と異なる価値」から

2022.2.12  日経産業新聞の記事「三浦俊彦の目:クールジャパン、欧米と異なる価値」から

異なる価値があるから評価された日本の美術、工芸、アニメ

 コラムの著者 三浦 俊彦氏(中央大学商学部教授)は、前回の映画「劇場版 鬼滅の刃 無限列車編」のヒットの考察に続き、日本の文化が欧米でうける理由について歴史から考察している。

◯西欧で19世紀に注目された日本文化が起源

 三浦教授によれば、19世紀末に日本文化が当時のロンドンやパリの万国博覧会で浮世絵や工芸品がジャポニズムと呼ばれ高く評価されたのだという。浮世絵が印象派に影響を与えたように、日本は異なる美意識を持っていた。高階秀爾氏(美術史家)によれば、当時の西洋絵画は、ルネサンス以来の

  • 遠近法
  • 肉付け法
  • 明暗法

に基づく。しかし、日本絵画は、

  • 構図
  • 輪郭線
  • 色彩
  • 単純化

など、独自の特徴を持っていた。2次元のキャンパスに3次元の現実世界を写し取る西洋絵画に対し、日本絵画は現実の模写を超えて、新たな世界を創造していた。

陶磁器や調度品など工芸に対する美意識も違っていた。これらは、アーツ・アンド・クラフツやアール・ヌーヴォーにも影響を与えた。そして現代はクールジャパン。フランスのアニメオタクの第一人者が日本のアニメがヒットした理由は、作品と読者の共感の強さにあるという。もともと強い「スーパーマン」に対して、「ドラゴンボール」の孫悟空のかめはめ波は、彼の怒りや根性の表出で、等身大の人間がそこにいて読者を魅了するのだという。

浮世絵にしてもアニメにしても、欧米とは異なる価値であるからこそその独自性に誇りを持つべきで、海外からの価値も貪欲に取り入れて自己の価値をあげることだという。🖼✏️🗒📽🎥💰🕶🚗🍷💻🏢⚡️📖🎓🔎🌏happy01🇯🇵🇫🇷🇬🇧🇺🇸


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「SmartTimes:株式市場、分岐点の可能性」から

2021.2.10  日経産業新聞の記事「SmartTimes:株式市場、分岐点の可能性」から

個人投資家がヘッジファンドに対抗する前代未聞の事件

 コラムの著者 高宮 慎一氏(グロービス・キャピタル・パートナーズ 代表パートナー)は米国でゲームの小売チェーンを展開しているGame Stopの株式を巡り、株式市場を揺るがす事件が起こった背景について語っている

○市場原理の枠組みの中で行動変容が起こった

 高宮氏によれば、同社の経営は必ずしもうまくいっていなかったが、それを多くのヘッジファンドが空売り(株価が下がることを見込んで、保有していない株式を借りてきて売ること)を行っている中で起こったという。

Reddit(レディット、米国の掲示板型ウェブサイト)上で個人投資家が買いに煽られ、大挙して買いに走り、結果同社の株価は1週間で8倍も高騰した。その結果、ヘッジファンドは、大きな損失を被り買い戻しを行ったという。さらに、多くの個人投資家が使っていたRobinhoodなどの株式取引アプリがGame Stop株の急騰を受けて、取引を停止すると株価は急落。その後再開するや否や急騰という株価の乱高下したことから取引プラットフォームの責任が問われる事となった。

この事件はネット掲示板で騒動されたという理由だけで買いに回った個人が集まり大きな波となり、数千億、1兆円規模の巨額な資金を運用するヘッジファンドを押し返したという点で前代未聞である。今回の騒動の底流には、ヘッジファンドが長らく好調な株式市場で巨額な利益を得ていた事や個人投資家から見ればヘッジファンドがメディアと結託し自分たちに有利なように株価に影響を与えるように見えた事、さらに個人投資家はコロナ禍で失業などの苦境に陥っていた事が挙げられるという。不満のマグマがふつふつとたまり、一気に噴出したようだという。

この事件は、高宮氏によればポジティブにみれば、株式市場の民主化が起こったという。つまり、今まで規模の暴力で気ままに株式市場を牛耳っていたヘッジファンドに対して個人投資家がネットでエンパワーメントされて対抗した事である。一方、ネガティブな側面は、SNSによって拡声された声に民衆が扇動され、合理的に社会にとって価値が最大化される方向にならなかった事だという。💹🕛🛒📶🩺📈😷💻💡🏢🏠📖🎓⚡️🌏happy01🌏💡🔎🇯🇵🇺🇸


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「関沢英彦の目:コロナ禍の交友関係、関心核に親密圏再編」から 

2021.1.29  日経産業新聞の記事「関沢英彦の目:コロナ禍の交友関係、関心核に親密圏再編」から

漠然とした人の付き合いは減る?!

 コラムの著者 関沢 英彦氏(発想コンサルタント)は、前回と同様に新型コロナウイルスに関する博報堂生活総合研究所の意識調査の結果から交友関係の変化について考察している。

◯電話・電子メール・各種SNSの使い分け

  関沢氏によれば、コロナ禍でのテレワークを歓迎する背景に、通勤が不要という他に人付き合いが面倒という意識調査(博報堂生活総合研究所の「生活定点」)の結果があるという。

親しみを感じる人間関係が減って、親密圏が狭くなったという。これまでの調査では、「パーティーを開くなど、友人を家に招くのが好き」「自分は誰とでも友達になれる」「家族ぐるみで付き合っている親しい家族(親戚以外)がある」「人と一緒にいる幸せを重視する」という人が多かったという。さらにすでに3割以上の人が「友達でも、間柄によって連絡の方法を意識して区別している」も増え、電話・電子メール・各種SNSの使い分ている。

また、興味深いのは、同じテレビ番組・ゲームなどのコンテンツを楽しみながら、時間を共有するといった「オンライン同期」という現象が、日本だけでなく海外でも散見しているという。さらに、テレビ番組・ゲームだけでなく、オンラインツアー、ウェビナーなどの多様なコンテンツを使う場合も出てくるようだ。つまり、交友関係も漠然としたお付き合いではなく、明瞭な関心を核にして親密圏は再編の時期に入ったようだ。🎥☕️💺💻🏠👧👩😷🦠❤️🌍happy01🌎🇯🇵💡🌍🇯🇵