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【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「西川英彦の目:メイカーフェアに思う、多様な人の交流、創造に」から

2016.9. 29   日経産業新聞の記事「西川英彦の目:メイカーフェアに思う、多様な人の交流、創造に」から

出店者同士、出店者と来場者の出会いから創造が生まれる

コラムの著者 西川英彦氏(法政大学経営学部教授)は、米オライリーが主催する「メイカーフェアトウキョウ」について触れ、このような展示会が交流を生み新しい創造の場となっていることを示している。

○作成者(メイカー)は作ったモノを通じてコミュニケーションを欲する

 多様な人材が交流する場所がイノベーションを促進する事例を、西川教授は「メイカーフェア」で説明している。

ものづくりが好きな個人や企業が集う大規模なイベントで、文化祭のような雰囲気があるという。2006年米サンフランシスコで始まり、昨年150カ所で開催され来場者は120万人。日本でも2008年に始まり、今年8月に東京ビッグサイトで開催されたイベントでは、約400組が出展し、1万7500人が来場したという。

主催のオライリー・ジャパンの田村英男MAKE編集長は、

「出店者は、作りたいだけでなく、作ったモノを通うじてコミュニケーションをしたいという欲求がある。作品を見てもらい、拘った部分への評価や、アドバイスをもらいたいと思っている」

という。出展者も来場者も多様な技術の知識を持つ人が多いのも特徴。さらに、出展の対象は自作の作品だけでなく、モノを作るための素材や部品、道具、ソフトウェア、サービスなど、個人の創作活動の関わることがすべて含まれているという。

ここで出会った同士が意気投合して、新しいプロジェクトを起こすこともあり、出展者同士、出展者と来場者との出会いの場にもなっている。多様な、しかも多段階の人々と交流できることが鍵になっている。

創造性を必要とする企業も人為的にこのような場が創造できないだろうか。pchappy01


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「眼光紙背:中国で読まれる『日本第一』」から

2016.6.6   日経産業新聞の記事「眼光紙背:中国で読まれる『日本第一』」から

再出版された中国版「Japan As Number 1」

コラムの著者は最近上海市内の書店を訪れると、「日本第一」と言う本を見かけるという。その背景とは?

○30年前の日本と今の中国の共通性

1979年に米ハーバード大学のエズラ・ボーゲル名誉教授が著した「Japan As Number 1」の中国版が上海の書店では増刷される人気だと言う。往年の日本の高度成長を分析したこの本が、なぜ今中国でよまれているのか?
急成長が米国との摩擦を生み、公害に苦しんだ点など、30年前の日本は今の中国と共通点が少なくない。直面する課題を説くヒントを求め読まれているようだという。
また、日本では、百年の歴史を持つ企業が2万5千社あるというが、中国では数百社にすぎない。この長寿企業の秘訣はどうやら、「先義後利」(義を先に行って利を後にするものは栄える)という中国の古典のことばにあるようだ。とすれば、当の中国は、「先利後義」となり、深刻な貧富の差と役人の腐敗を招いているのではないか。
同著のボーゲル氏は、
「日本は格差や腐敗が比較的少ない。中国は経済的規模で日本を抜いたが、学ぶことはまだあるのではないか」
と、中国版再刊に言葉を寄せたようだ。

 

 

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【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「風向計: スマホアプリ、日中は起動時間短尺」から

2016.5.31   日経産業新聞の記事「風向計: スマホアプリ、日中は起動時間短尺」から

コミュニケーション利用はエンターテイメント利用より優先されやすい

コラムの著者 奥 律哉氏(電通総研 メディアイノベーションラボ統括責任者)は、内閣府が3月「消費者動向調査」と調査会社インテージの「i-SSPモバイル」というデータを使って、スマホアプリのマーケティングについて考察している。

○スマートフォンの普及率が従来型携帯電話のそれを超えた

内閣府の調査からでたのは初めて、スマートフォンが二人以上の世帯で普及率の面でガラケーを超えたことである。ここにマーケティングを考える上でも、個人の手元に情報を届けるスマートフォンに注目が集まるのは自然である。

奥氏が紹介している調査会社のインテージの「i-SSPモバイル」というデータでは、

  • 全国15~69歳の2015年7月の利用ログデータ
  • 主なアプリ分野の1回あたりの利用時間(尺数)
  • 対象はアンドロイドOSとiOS

を分析したものである。結果、1回あたりの利用時間を短い順でみると、

  1. インスタントメッセンジャー(1.2分)
  2. ショッピング(1.8分)
  3. 写真/ビデオ(1.9分)
  4. ソーシャルネットワーク(2.3分)

となっているという。つまり、ショッピングを除くと、コミュニケーションを目的とするアプリである。

一方長い順から見ると、

  1. 動画共有(8.3分)
  2. 動画配信(6.0分)
  3. ゲーム(5.3分)
  4. ブック/コミック(4.7分)

となっている。エンターテイメントを楽しむアプリが占めている。

これから、コミュニケーション利用はエンターテイメント利用より優先されやすいという点で、前者は相手のあることからタイミングが得れべないが、後者は自分でTPOを選べるという特徴を持つ。さらに、日中はコミュニケーションを優先し、短尺で、エンターテイメントは、長尺でSIMカードでは通信料金がかさむため自宅でのWifi 環境でじっくりと楽しむようだ。

この分析は今後消費者向けアプリや関連商品のマーケティングを考える上で参考になりそうだ。camerahappy01


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「三浦俊彦の目:日本アニメの魅力、『共感』異文化にも浸透」から

2016.3.31  日経産業新聞の記事「三浦俊彦の目:日本アニメの魅力、『共感』異文化にも浸透」から

フランス・オタク第一世代の作家が語るサブカルチャーの起源

コラムの著者 三浦 俊彦教授(中央大学商学部)は、前回の意味記憶、エピソード記憶の話に続き、日本のサブカルチャーの起源についてフランス人からみた考察について触れている。

○アニメを日本製だから見たのではなく、面白いから見たら日本製だった

三浦教授は、昨年出版されたトリスタン・ブルネ氏著の「水曜日のアニメが待ち遠しい」(誠文堂新光社)が面白いという。同氏はフランス・オタク第1世代と自称し、フランスにおける日本アニメ受容の歴史を分析する中で日本のサブカルチャーの魅力について読み解いているという。

ブルネ氏の分析によると、日本アニメがヒットした理由は、作者と視聴者、読者の「共感」の強さにあるという。初めから強いヒーロー像よりも、視聴者や読者と同じ人間として描かれ、時に悩み、争いながらも成長していくところに共感を得たからだという。

さらに物語論では、物語の魅力は自己移入(物語の世界観に入り込めるか)、感情移入(登場キャラクターに感情移入できるか)に依存する。その中で通常の人間と同じ成長段階を共有し、共感出来るのだという。共感は、自分の体験を記憶するエピソード記憶に他ならない。

政府のクールジャパン戦略は、サブカルチャーの扱いで誤っているという。日本アニメは日本製だから見たのではなく、面白いと思ってみたら日本製だったというのが正しい。ジャパンだからクールだよ、というのはステレオタイプでそんなに単純じゃない。

日本人が、ブルネ氏の視点で分析することで、全く異なる文化をどう受容していくかのプロセスがわかる。pchappy01


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「TechnoOnline:情報構成に残すには、保存・再生しやすい技術を」から

2015.12.11   日経産業新聞の記事「TechnoOnline:情報構成に残すには、保存・再生しやすい技術を」から

100年、1000年先に耐えうる技術は確立されていない

コラムの著者 山﨑 弘郎氏(東京大学名誉教授)は、デジタル技術は大量の情報を圧縮し、記録、保存する点で大きな進歩をもたらしたが、100年、1000年の将来まで保存し、伝えられかどうかは疑問だという。

◯電子媒体の弱点

デジタル記録された情報を読み出すためには専用のハードウェアとそれを駆動するソフトウェアが必要だが、すでに30年ぐらい前のフロッピーディスクを読みのは容易ではないという。同じ世代間でも情報を伝えられるが困難だから、世代が変わればさらに難度が上がる。

大量のデータを長期保存を実現するには高密度化はもとより、データの安定性が必要である。つまり、情報の長期にわたる不揮発性と保存のためにエネルギーを消費しないことが必要不可欠といえる。現在の光記録は容量の点では有利だが、外部からのノイズに弱い。さらに、読み出し側も電子辞書のような変換方式は便利であるが、100年、1000年先では可能かどうかまだわからない。