ゲーム

【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「流行ウオッチング:ゲームアプリの学校、10~14歳対象、夢応援」から

2012.9.26 日経産業新聞の記事「流行ウオッチング:ゲームアプリの学校、10~14歳対象、夢応援」から

米デジタルネイティブはすでに起動?

コラムの著者 竹内道氏(アークメディア社長)の話は、シリコンバレーで13歳というマックス・コルバート君とマット・ディラボ―君が起業したメンロー・アップ・スクールでゲームアプリ作りの学校を10歳~14歳向けに開講しているという驚きの話である。

【発端】

仲良しのクラスメートであるマックス・コルバート君とマット・ディラボ―君は学校のコンピューターの授業では物足らず、ITの専門家のマックス君の父親ブレッドさんからプログラムの書き方を教わったことが発端。これにVCのマット君の父デリーさんも参加して、学校を開校した。

今年の夏休み2週間にわたって、アップルのOSのプログラミングをマックス君とマット君が教え、各クラス8~10人で。クイズアプリなどをアップルに提出することを目標にした。子供たち同士で自由に授業が続けられ好評だという。

【学校の仕組み】

10月からはSDK(コンピュータアプリの開発キット)とコンピュータ言語(Lua)を使ってアンドロイド、ヌック、キンドルなどのマルチプラットフォームで動作するクイズやゲームアプリを作るという。授業料は195ドル。奨学金もあり、土日に開講する。

マックス君はすでに11万回以上もダウンロードされる戦闘ゲームを作り、マット君は、クイズアプリを制作している。すでに実力があり、10代のソフトウェア開発者が続々と生まれ、しかもスタンフォード大学など近く教育環境にも恵まれている。

米国のデジタルネイティブはすでに、アプリ開発を通じて、夢をかなえる方法を手に入れ始めている。pchappy01


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の「ネットのチカラ第4部プラットフォームを創る(上)」より

2010.12.20 日経産業新聞の「ネットのチカラ第4部プラットフォームを創る(上)」より

お茶の情報箱「テレビ」から個室の「携帯」へプラットフォームの主役交代

コラムでは、情報流通や商取引の変化が、インターネットによって劇的に変化し、技術やサービスを行う土台(プラットフォーム)の争奪合戦となってきていると解説している。企業もプラットフォームを創ってこそ、大きな収益が得られることを示している。

コラムでは、ニコニコ動画を例にあげ、歌手デビューの脱サラが、ニコニコ動画の紅白歌合戦で行われ、小沢一郎元民主党代表の独占番組が、テレビではなく、ニコニコ動画が行われたという。かつては、テレビが「お茶の間」のニュースや娯楽などのコンテンツを届けるプラットフォームであったことが、今やネットの台頭が主役の交代を促している。この交代劇には、コンテンツの急増もある。

さらに、情報の送り手と受け手の「秩序」もコンテンツを視聴者が投稿できることから崩れつつあるという。清濁混淆のネットで、未加工の情報でウィキリークスのようの暴走するののの、既存のメディアから得られない刺激を求めてネットへの依存は強まる。

アプリケーションの配信のプラットフォーム競争は、世界的な規模で熾烈だ。マイクロソフト、アップル、グーグル、さらにフェイスブックと、情報提供のサービスのみならず、ソフト、機器も含めた総力戦となっている。機器の競争では過去圧倒的に日本メーカーが優勢であったのに対して、今や主役の座をサービスプラットフォーム側に圧されている。ソニーや任天堂もプラットフォームの前にはハードウェアの差別化は困難である。任天堂もコンテンツ配信を狙ってはいるが、個人のエンターテイメントは、ゲーム機器からスマートフォンやリブレット端末に移行している。既に、ゲーム機器はコンテンツ配信のプラットフォームの端末となることは苦しいようだ。ゲームがお茶の間の遊びから個別の娯楽に替った時にその交代劇が起こっている。

プラットフォームの覇権腹沿いは既にテレビ、ゲーム機器を通り越し、個人向けの情報機器を端末とした情報提供型に変遷しているといえよう。

 


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の「トレンドウォッチ:SNS利用拡大の影響は?」から

2010.10.13の日経産業新聞の「トレンドウォッチ:SNS利用拡大の影響は?」から

脱ハードウェアのゲーム時代の到来

コラムでは、個人でゲーム機を買うか、ゲームセンターで楽しむという、従来の楽しみ方を変えつつあるソーシャルゲームについて、その根底にSNSがあると解説している。

SNSは、素朴な個人のコミュニケーション手段であった。その中で参加者同士が楽しむゲーム、ソーシャルゲームというジャンルが立ち上がった。さらにSNSの携帯端末への拡大と課金決済環境の成長が、このソーシャルゲーム市場を拡げている、と説く。

既に任天堂やソニーの家庭用ゲーム機器の販売が落ち込んでいる。多くのユーザがネットに流れ、さらにSNSという仲間うちで楽しめるゲームに移行しつつある。一人ゲームからソーシャルゲームへというのは、一見大きな志向変化に思えるかもしれないが、一人ゲームでも特定のジャンルにはネット上で仲間と語り、交流を深めることは多くみられた。今やその交流とゲームコンテンツを分ける必要はなく、SNSに加入すればゲームもでき、交流も可能というわけだ。

ゲーム機でない高機能携帯電話やiPad/iPhoneといった携帯端末、ネットTVまでもが、ゲーム機になる。さらに、ゲームといったジャンルもコンテンツの幅を超えてTV番組や映画も取り込まれる可能性がある。

DeNAの南場社長が、「人の集まるコミュニティー、コミュニケーションに今やビジネスの種がある」というのも頷ける。


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞のコラム「ネットの波頭この一社」から

2010.09.29の日経産業新聞のコラム「ネットの波頭この一社」から

国内ベンチャーSNS用ゲーム会社、米VC資金で飛躍

 コラムでは、今SNSで大流行のオンラインゲームを開発している新興企業(ベンチャー)、ポケラボを紹介。だが、参入者は多く、ブルーオーシャンならぬ、レッドオーシャン。しかも、このVBは、一度苦汁をなめた後に、フットワーク軽く開発することで、他を凌駕し、ソーシャルメディアの強みを生かして、フリーミアムからプレミアムでの収益で黒字化した。国内外のSNSにゲームを提供している。

 これまでの国内中心ではなく、Facebookなどをはじめから参入を考え米国VCからも資金調達する。実に痛快な起業だ!


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の「部長のためのMBA講座:ゲーム理論③」より

2010.09.24の日経産業新聞の「部長のためのMBA講座:ゲーム理論③」より

ゲーム理論「囚人のジレンマ」は進路は示すが、結果は保証なしを示す事例

 コラムでは、ゲーム理論の「囚人のジレンマ」を扱い、前回でた、「絶対優位の戦略」が必ずしも、望ましい結果を生まないことを示している。競合との価格競争も、このジレンマを抱えており、業界全体が泥沼の値下げ競争となることも説明できる。

 経営理論の多くは、示唆や進路を示すことはできても、結果的に実践による矛盾を含むのも、囚人のジレンマにあるような心理戦がそこには見え隠れするからだ。心理戦がない理論での経営が成り立たないのもそのためである。

 他者心理を読むからこそ、他者から心理を読まれることも悟り、実践での優位性を確保するには、政治的な手腕が必要かも知れない。