映画

【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「SmartTimes:デジタルコンテンツのわな」から

2022.11.21   日経産業新聞の記事「SmartTimes:デジタルコンテンツのわな」から

コスパならぬタイムパフォーマンスを重視する視聴者

コラムの著者 栄籐 稔氏(大阪大学教授)は、我々視聴者、特に若年層はせっかちになり、コストパフォーマンスならぬタイムパフォーマンスをサービス提供者は意識して、公共性のあるバランスのとれたコンテンツを準備する仕組みがどんどん消えているという。

○フック(印象的な場面、言動)で視聴可否が決まる

 栄籐教授によると、インターネット上のストリーミングサービスによって楽曲や映像コンテンツが大きく変容しようとしているという。まずは提供時間の短縮化である。

これまでの楽曲は3分30秒が通常であった。これは古いレコードの最大記録時間が4分だったからだという。それが米国のポップスでは演奏時間が2分になろうとしているという。つまり、イントロの後に落ち着いた曲調のしんみりした歌詞が続きサビとなる構成が一般的であったが、今や、いきなりサビの部分から始まるという。

楽曲提供側からみればサビを先行させフック(印象的な場面、言動)を聴かせることで、繰り返して聴くことを促し、ストリーミングでは最初の数秒で再生可否が行われる中で選択されるように意図したものだという。同様な時間短縮がYouTubeで代表される動画共有サービスでも起こっている。

もう1つは、楽曲や動画の良いところ取りで要約コンテンツが元投稿者との利益配分や暗黙の了解で再投稿され、2次利用が急速に進んできたことである。これもコンテンツの変容であろう。

視聴者はせっかちになり、有限な時間をいかに有効に使うかというタイムパフォーマンスを最大にすることが目的になってきている。それを進めるのがパーソナライズ化である。さらに提供者のリコメンドや視聴履歴の分析でこの現象が助長されて、結果、面白いフックで始まり、心地良いフックでしめるコンテンツのみを視聴する生活になってしまう。栄籐教授はそういった視聴の価値に疑問を持っている。公共性のあるバランスのとれたコンテンツを準備する仕組みを消滅させるべきではないのかという。🎵🏢🏥👩👨🚘🚗📶🩺📈😷💻💡🏢🏠📖🎓⚡️🌏happy01🌏💡🔎🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「トレンド語り:コネクテッドTV、女性を中心に利用拡大」から 

2022.11.16  日経産業新聞の記事「トレンド語り:コネクテッドTV、女性を中心に利用拡大」から

ネット動画をスマホで視聴しやすい10代、20代とは異なる様子

 コラムの著者 奥 律哉氏(電通総研フェロー)は、電通とビデオリサーチの調査結果を使って、人々がネット情報に接するデバイスとしてテレビの位置付けはどうなのかを分析している。

◯家庭内でのチャンネル選択権を持つ彼女らが選ぶのは

 電通の「d-campX調査(関東地区)」によるテレビの「ネット接続率」は、2022年5月で57.9%で昨年同月比で5.8%上昇しているという。テレビがインターネットのコンテンツ配信の端末として、スマホなどと並びメジャーな存在になりつつあることがわかる。さてテレビの利用率はどうか。

ビデオリサーチの「MCR/ex(東京50キロメートル圏)」2022年6月のデータを使って、テレビのネット利用が多い女性30代の様子を奥氏は紹介している。

  • 1日あたりのネット利用時間(週平均)で自宅内が146分、自宅外が19分で自宅内が9割。
  • 自宅内のネット利用のデバイス別利用:モバイル(スマホ・携帯)、テレビ、パソコン(PC)、タブレットの順で多い。
  • モバイル経由のネット利用の目的:ネット44分、SNS33分、動画17分
  • テレビでのネット利用の目的:動画23分
  • PCでのネット利用の目的:ネット9分、動画4分

となり、動画視聴だけに注目すると、テレビとモバイルでの利用がPCやタブレットの利用を大幅に上回る。動画は大きな画面で見る傾向が強いことがわかる。また、家庭内での彼女らはチャンネル選択権を持っていると考えられるので、放送とネットのどちらで動画を見るかをその番組ごとにかえているという。ネットに繋がるコネクテッドTVで、TVerやネットフリックス、NHKプラス、YouTubeなどの動画配信サービスを楽しんでいる。10代や20代の世代がスマホが主軸であるが、30代女性ではテレビが軸になっていることがわかる。👜🗼✉️🪪📖🏢🥻👔💡🚕🥬🥕🍞🐱📶📺🦠😷🍲🍵🏢📶📺🏢💡⚡️🌏happy01📂🌍🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「SmartTimes:時代遅れとパラダイム転換」から

2022.9.16   日経産業新聞の記事「SmartTimes:時代遅れとパラダイム転換」から

「決められたことを正しく行う」から「決められたことしかできない」に

コラムの著者 野口 功一氏(PwCコンサルティング パートナー)は、動画配信にノスタルジーを感ずる単位が「10年一昔」に合致するように、日本経済も連動して変化しているが、過去の目標や価値観がそのままでは時代遅れとなり、そこにはパラダイムシフトが起こっているという。

○かつての信頼の源泉は、「決められたことを正しく行うこと」だったが今が逆効果も

 野口氏によると、動画配信で過去の日本の様子やCMをみると、10年ぐらいの単位でその時代の「色」が変わっているように感じるという。そこに幼年期や自分の体験が加わればノスタルジーを感じるだろう。

かつて日本は経済大国として今の位置付けとは違っていた。その時代を支える成功要因として、当時は製品やサービスにおける絶大な信頼が日本にはあったという。

その信頼の基盤は、「決められたことを正しく行う」ことであったという。品質管理などで徹底した高品質の追求とコスト削減に努め、その使命を持った従業員がモチベーションを高く保って働いていた。1つの目標や価値観に一丸となって進むことが大きな強みとなり、それが世界に名を馳せた経済大国日本を実現させた。今は不確実性の時代と言われ、このような目標設定や価値観、さらにその行動が通用しない。いまだに経済大国時代の働き方を進めていては、「決められたことを正しくやる人材」は「決められたことしかできない人材」と捉えられ、多様性のない、時代遅れのやり方となってしまう。たしかに過去の良しとしたことは、今は180度異なった価値観となり、真逆のことをやる必要があるのなら、もはや時代に乗るのではなく、時代が転換した(パラダイムシフト)と切り替えねばならない。

これからは過去の動画を見る際に、何が変わって何が変わっていないのかに思いを馳せると新たなヒントが出てくるかもしれない。💴⏳📱🩺🏥👩👨🚘🚗📶🩺📈😷💻💡🏢🏠📖🎓⚡️🌏happy01🌏💡🔎🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「眼光紙背:アニメの地域連携、作品愛欠かせず」から

2022.8.4  日経産業新聞の記事「眼光紙背:アニメの地域連携、作品愛欠かせず」から

制作側の地域への愛をもったコンテンツがヒットのカギ

コラムの著者によれば、アニメ「映画 ゆるキャン△」が7月1日の公開後、24日の時点で興行収入が8億3,000万円に達し好調だという。さて、そのヒットの背景は何か。

○実写ドラマや関連情報で「聖地巡礼」も発生

 コラムの著者によれば、アニメ「映画 ゆるキャン△」は、キャンプ好きな女子の日常を描いたマンガ原作のアニメで、意外な相乗効果があったという。

「ゆるキャン△」は2シーズン25話がテレビ放送され、同時期に実写ドラマも放送し多面展開された。女子高生5人の日常を描きながら、キャンプのノウハウや施設、道具を紹介。食欲をそそるキャンプ料理の数々も「飯テロ」と話題になったという。作品には主人公らが住む山梨県身延町を中心に、山梨・静岡・長野各県のキャンプ場や観光スポットが登場、ファンによる「聖地巡礼」現象も起こっている。

巡礼などによる関連イベントの経済効果は、約8500万円(山梨大学と山梨中央銀行経営コンサルティング調べ)で参加者1人あたりの消費額も16152円と一般旅行客を上回っている。身延町へのふるさと納税額もアニメ放送後の2017年度から急増し、20年度は2853万円に達したという。

実際はご当地アニメはそれほど成功例はないという。しかし、同作品がスタッフと主人公らと同様に冬季キャンプを体験したり、実感を得た上で制作したことが成功の鍵のようだ。やはし、「作品愛」がないと結果はついてこないようだ。🔥🍴⛺️⚡️💡🖼📖🎥📈🎒💴📞🚗🚀⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🗒🌏🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「SmartTimes:メタバースの可能性」から

2022.8.3   日経産業新聞の記事「SmartTimes:メタバースの可能性」から

メタバースの可能性現実を反映した鏡像空間と創作された仮想空間

コラムの著者 栄籐 稔氏(大阪大学教授)は、最近のバズワードとしてAIに代わってメタバースが上がってきているという。メタバースの可能性について解説している。

○個人、場所、時間による物理的制約を解放

 栄藤教授によれば、メタバースはSF作家のニール・スティーブンスン氏が1992年に生み出した言葉であると言う。

SF用語は映画「マトリックス」に機械と戦う仮想世界を表現し、3次元仮想空間でのソーシャルメディアであるセカンドライフを生み出した。

その後20年間で、

  • 無線を含むインターネットの高速化
  • AIによるコンテンツの自動生成
  • VRゴーグルの飛躍的進化

でマトリックスの世界が現実になろうとしている。

メタバースは現実を反映した鏡像空間と創作された仮想空間に分けられるという。前者は実在する都市や施設をデジタルで再現することからミラーワールドやデジタルツインと言われる。シンガポール政府はバーチャルシンガポールという国を丸ごと3次元データ化するプロジェクトを推進しており、渋滞予測、災害対応、施設開発などの都市設計を市民に可視化しているという。日本国内では国土交通省が3次元都市モデルの整備プロジェクトを進めている。このプロジェクトからはシミュレーションで教育、医療•介護、建設、流通、環境・エネルギーの産業分野に最適化実験などで応用される。

創作世界のメタバースも多くの可能性があると言う。オンラインゲームはその代表だが、アバターでの仮想会議での体験は数年前のレベル以上であり、娯楽の分野では大きな成長が期待できると言う。バーチャルタレントやデジタル芸人を育成支援している芸能事務所もある。もはや、個人、場所、時間による制約もなく、演技者にもなれる。📱🩺🏥👩👨🚘🚗📶🩺📈😷💻💡🏢🏠📖🎓⚡️🌏happy01🌏💡🔎🇯🇵