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【ヒット商品】ネタ出しの会 日本経済新聞の記事「科学むしばむ『不適切な研究』:解析でズル、機能性食品でも指摘」から

2024.4.14  日本経済新聞の記事「科学むしばむ『不適切な研究』:解析でズル、機能性食品でも指摘」から

都合の良い結果を導く「不適切な研究」が横行

コラムの著者 松田 省吾氏(日本経済新聞社)は、医学や心理学、政治学など追試験をしても再現性がない研究が問題になっているという。影響はアカデミアにとどまらず、我々の健康に関連する商品にも影響を与える可能性もあるという。「不適切な研究」が横行する要因と再現性を確保する施策について語っている。

○影響はアカデミアにいいかげんな書籍や健康食品などで社会に悪影響も

松田氏のコラムによれば、「発表された様々な分野の研究について再現性などを検証する」と2024年1月、科学誌ネイチャー・ヒューマン・ビヘイビアが研究の信頼性を調べる機関との取り組みを発表したという。ここでの再現性とは同じ条件で実験を繰り返した際に同じ結果が得られることを指す。人類学や疫学、経済学、政治学などで追試をするとした。

再現性のない研究が近年、アカデミアの課題となってきている。では、なぜ再現性が確認できないのか。専門家はその背景に多くの未測定要因があるからだという。例えば、心理学では研究の対象となる人の心を左右する要因は無数にあるという。実験の条件や環境を全く同じにすることは難しく、そもそもどこまで同じにすれば追試になるのかも不明である。

さらにこうした仮説検証や実験の難しさに加えて、都合の良いデータ解析などをする「研究のチート行為」のために再現できない場合もあるという。これを「疑わしい研究実践(QRPs)」と呼んでいる。

QPRsの事例として、松田氏は多重検定の悪用をまず上げている:

  • 様々な項目や指標でデータを手当たり次第に取り分析し、科学的に効果のある「統計的に優位な差」が出てきた組み合わせだけを論文で報告するものである。

次に「HARKing」である。

  • これは、実験で予期せぬ結果が出た時、その理由を考えて後から仮説を設定し「最初からそう考えていた」と報告するものである。

「p値ハッキング」:

  • p値が実験結果がどれくらい獲得しにくいものかを表す仕様として定義されている。
  • 最初からp値が一定以内になるよう恣意的にデータを除外や追加をする行為の問題点を無視して実行することである。

こういったQPRsは査読制度では発見されないことも多く、解決策として、実験の「事前登録」や「事前審査」を行なって第3者の審査も含めて事前に行なっておく。実験後の勝手な解析を防止することができる。導入する学会もあるが、普及はこれからである。

QPRsの問題はアカデミアに留まらず、国民の健康に関連する機能性表示食品でも指摘されているという。つまり、効果を支える論文がQPRsであるときや掲載学会が掲載料を目当てに査読の甘い、いわゆる「ハゲタカ・ジャーナル」などを参考にしている例もあるという。🗒️💊🥛🎮🎸♪💬📻⚡️🏙️💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日本経済新聞の記事「ゲームのトビラ:『桃鉄』授業に採用、遊ぶうちに地理学ぶ」から

2024.4.13  日本経済新聞の記事「ゲームのトビラ:『桃鉄』授業に採用、遊ぶうちに地理学ぶ」から

ゲームは勉強の害にならず

コラムの著者 野安 ゆきお氏(ゲームライター)は、学校教育で採用されているゲームの中で、定番で大人気の「桃太郎電鉄」を紹介し、その背景について語っている。

○いまなお大人気の定番ゲームである「桃太郎電鉄」シリーズ

野安氏によれば、2023年に学校など教育機関への無償提供が始まって、ID発行数は7000を超えた「桃太郎電鉄 教育版Lite 〜日本っておもしろい」は、全国の小学校では20%に相当する4000校が採用しているという。

ゲームの概要は、全国各地を舞台にした双六(スゴロク)である。4人までで対戦可能。サイコロを振って鉄道路線を進み、止まった駅でその土地にちなんだ施設や工場などを買い集め、一定期間後の資産額で勝敗が決まるという。プレーヤーである子どもたちは、遊んでいるうちに全国各地の特産品、名産品やランドマークなどを自然に覚えていってしまうという。

では、なぜこんなに教育関係者に「桃太郎電鉄」が支持されるのか。1988年にシリーズ第1作が任天堂のファミリーコンピュータ向けに発売されて以来、ロングセラーでいまも人気が高いという。

2020年に発売されたニンテンドースイッチ版「桃太郎電鉄 〜昭和 平成 令和も定番!〜」は累計400万本の大ヒットを記録。舞台をさらに世界に広げた「桃太郎電鉄 〜地球は希望でまわっている!〜」も2023年に発売され販売本数100万本を超えたという。

人気の秘密は、リールがシンプルで小さな児童でも遊べながら、ライバルを邪魔するカードなどもあり、ハイレベルな駆け引きも可能という点である。どうやらさらに人気を支えているのは、その子らの教師が昔やった有名なゲームであるからだともいう。今や百科事典や図鑑の代わりとしてゲームで地理を学んでいく時代のようだ。🗾🚃🎮🎸♪💬📻⚡️🏙️💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「WAVE:Z世代に見る行動変容」から

2024.3.26  日経産業新聞の記事「WAVE:Z世代に見る行動変容」から

人口ボリュームの少ない世代だが発信力の高さで他の世代にも多大な影響を

コラムの著者 加治佐 康代氏(ビデオリサーチ取締役)は、前回に引き続き少子高齢化の影響をZ世代自社の事例を通じて、生活者全体に与えることを考察している。

◯夜間だけでなく朝時間もメディアを生活に取り込むZ世代

 加治佐氏によれば、2019年当時は19歳以下の人口比率が26%であったが、2023年には全体の16%まで減少しており、人口ボリュームとしては少数派である。しかし、この若年層が将来の日本を担う人たちであるてんは変わりなく、デジタルネイティブの世代であることも大きな特徴だという。

Z世代という言葉が徐々に浸透しているが、一般的に1990年代半ばから2010年初めの頃に生まれた層を指しているという。デジタルネイティブでインターネットを介してシームレスに情報を共有・拡散することが日常で、大量の情報に接触することから、タイムパフォーマンス重視の効率主義者と言われている。

趣味や推しなどの共通項があればSNSで距離も年齢も関係なく繋がることに慣れており、それらのツールを活用した発信力の高さもZ世代の特徴である。加治佐氏も視聴率を扱う業態であることから、Z世代の影響力は無視できないという。通常は動画視聴などは夜間の時間帯が増えるが、Z世代はさらに朝時間もメディアを生活に取り込んでいる。その日1日の活力を得るためや目覚ましがわりに海外ドラマの配信を毎日1話を視聴すするといった生活に溶け込んだ行動である。

人口ボリュームが少ないZ世代ではあるもののインターネットなどデジタルネイティブの特性を活かして他の世代に大きな影響を与えている。この世代の行動変容が生活者全体の新しい時間の価値を創ったり、コンテンツビジネスを左右するとも言われている。🧠📺📱📉📈💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「Smart Times:『私塾』同人雑誌で遊学を」から

2024.3.22  日経産業新聞の記事「Smart Times:『私塾』同人雑誌で遊学を」から

後半生にも挑戦したい私塾連動型雑誌

コラムの著者 久米 信行氏(iU情報経営イノベーション専門職大学教授)が師匠と仰ぐ橘川幸夫氏の興味あるコミュニティーや同人会の試みについて語っている。

○師匠の橘川幸夫氏の極私的雑誌「イコール」

久米教授によれば、橘川氏は、ロッキングオン創刊メンバー、投稿だけで構成された伝説の雑誌ポンプ創刊の編集長であるという。雑誌からパソコン通信、インターネットへと媒体(メディア)は進化したが、参加型社会の到来を誰よりも早く予言した人だという。個人が発信する情報のつるばで自ら受発信して多彩なネットワークを紡いできたという。

そこで不思議なのは今更紙の雑誌を発刊するのかという点である。大学生は雑誌を読まず、いつもスマホ。雑誌マニアであった久米教授も昨今はタブレットで飛ばし読みになっている。半年ほど前に新雑誌発行の構想を聴いたのは、ネット公開対談の最中だったという。その後橘川氏から久米教授に「久米信行と映画を語る会みたいな感じで進めたい。映画についての思い出を600文字くらいで書いてくれませんか」との依頼が突然舞い込んだという。驚いたのはその依頼対象が、長らく久米教授が扱ってきた経営・ICT活用、自己啓発ではなく、映画について書けと言われたことだという。確かにかつて名画座や最近はサブスクで年間100本の映画を観てお勧めの映画について語ってきたという。それを師匠の橘川氏は見逃さなかった。

久米教授は言われたまま原稿を投稿すると新雑誌「イコール」の目次が送られてきて仰天した。目次から商業雑誌の出版会議で絶対通らないような執筆陣と連載内容であったという。有名無名を問わず老若男女の奇人達人が勢ぞろいし、好き勝手を語るカオスの状況である。発行人が読みたいと思う人だけを集めた極めて私的な「雑」誌であった。まさに師匠の橘川氏の脳内マップにようであった。また興味深いのは、「イコール」を通じて読者参加の書き手の私塾になっているところである。さらに、歓送会などがネット上でコミュニティーを作り、それが紙の雑誌のネタになる循環ができるところである。印刷費はクラウドファンディングで集め、原稿料は雑誌10冊。フリマなどで転売もOKで、読者の輪を広げて行く方法である。

久米教授も今後の半生をこのような私塾連動型の極私的なわがまま雑誌を創刊して地方で暮らしていきたいそうである。📕📃🏙️💬⚡️🏙️💡🏗🚚📈🏢⚡️💹📖🖋🔑🩺💉🏢⚡️🎓👔⏰🔧💻🖥📻🖋🌏💡🔎🌍happy01🇯🇵


【ヒット商品】ネタ出しの会 日経産業新聞の記事「新風シリコンバレー:コンテンツ海賊の次の標的」から

2024.2.20  日経産業新聞の記事「新風シリコンバレー:コンテンツ海賊の次の標的」から

コンテンツのコピー防止策だけではもはや防げない違法行為

コラムの著者 フィル・キーズ氏(米インタートラストテクノロジーズ マネージャー)によれば、これまでのコンテンツ著作権侵害といえば一般的にコンテンツの違法コピーであったが、AI時代にはコピーが不要な時代となり、より違法性を問うことが難しくなってきているという。

◯無断でAIが作成するコンテンツがストリーミングされ違法な取引となる

 キーズ氏によれば、今までは生演奏の違法コピー版がレコードからストリーミング・ビデオのファイルの違法ダウンロードまでと「コンテンツ海賊」の主流は違法コピーであった。しかし、AI時代に入ると、そっくりな人物をAIが作成する「ディープ・フェイク」と呼ぶコンテンツが問題となっている。例えば、世界的に有名なTaylor Swift氏のフェイク写真がSNSにばら撒かれた事件が米議会で話題になるほどである。ディープ・フェイクだけではコンテンツ海賊の商売にはならない。確かに話題にはなるが違法な収入を得ることは稀である。

それよりも、有名なアーティストの作品を似せてAIによってあたかもそのアーティストが作成したような「新しい」コンテンツとして流布することで収益を得ることである。例えば、Ghostwriterと呼ぶ人物がAIを使ってDrakeやThe Weekendという米国の有名なアーティストを真似て、Heart on My Sleeveという曲を作成してネットに流した。Ghostwriterはこの曲をGrammysにノミネートした。歌手ではなく作曲者としてのノミネートである。このような場合、誰が著作者なのか。

VR(仮想現実)にもコンテンツ海賊が出没しているという。報道によると、オランダ反著作権違反団体、BREINはVRChatとよぶVRアプリ上でコンテンツ海賊が違法行為をしていると2023年11月に明らかにしている。BREINによれば、VRアプリ内に違法コピーされたコンテンツがストリーミングされているという。問題は、今後AIを使った正式なコンテンツもVR世界(メタバース)に出現する可能性もあるので、どちらが違法かグレーでであればコンテンツ海賊が暗躍する可能性もある。

メタバースが発達すると、許可を得ずしてアーティストの画像や音声コンテンツからAIを使って、今までになかったコンテンツを生成し、流すことができる。もはやコピーは不要なので、これまでの違法コピー防止策は役立たない。消費者や反著作権違反団体にわかりやすい形で、AIが生成したコンテンツが違法か否かがわかる技術の開発が必要になると、キーズ氏は示唆している。👓🎵🎞️🍿🚌🔍👚👔💬👩👦💵📶📈💻💡🏢🏠📖🎓⚡️🌏happy01🌏💡🔎🇺🇸🇯🇵